Dobrodružství Pepena z Ruindoru

Hledání angwarrských eärrilů

V Nurnu jsem se ubytoval v hostinci U prasete, kterýžto název nebyl zrovna nejšťastnější s ohledem na poněkud silnější postavu hostinského. Nicméně pokoje byly pohodlné a rozhodně jsem si na špatné zacházení nemohl stěžovat. Obsluhu totiž měly na starost hostiského dcery Tirwe a Yenne.

Za pobytu v Nurnu jsem se zdokonalil v hraničářském oboru chodec a seznámil se s kolegou chodcem Halkem z Erinu, který byl již delší dobu členem družiny zvané Nurnská. Ten jednoho teplého travnového dne dostal dopis od Glendorra, správce Tol Balhirru z daleké severní země Angwarr, s nímž se seznámil před dvěma lety při svém putování po světě. V dopise je Halk žádán o pomoc a je přidán prsten, kterým se má prokázat. V předtuše dobrodružství jsem se rozhodl erinského chodce následovat a spolu se mnou i Lewellyn a dva nováčci barbar hraničář Drsoul z Roahanu a hobitka zlodějka Hupsla Lísková. Můžeme tedy napnout plachtu Černého sokola a vyplout severním směrem.

Halk, který tu již kdysi byl, se rozhodne přistát v přístavu Merrith. Hned po přistání jsme ale všichni zadrženi vojáky a předvedeni před správce. Halk zjišťuje, že v době, jež uplynula od jeho poslední návštěvy, byl v zemi převrat a země Mubbarath, ve které jsme, válčí s Angwarrem, kam se potřebujeme dostat. Správce Ralf Merrithský po nás požaduje hlavu nějakého psa Loddarona. Po chvíli vysvětlování se ukáže, že Loddaron je králem v Angwarru.

Jelikož jsme dostali povolení k pobytu v zemi jen na dva dny, což zdaleka nestačí na cestu do Angwarru, jsme nuceni pokračovat dále lodí kolem Mubbarathu a proti proudu mohutné Grullduiny. Po několika dnech plavby přistáváme v Angwarrském přístavu Werin, kde se Halk prokazuje Glendorrovým prstenem. Zde zanecháváme Černého sokola a dále cestujeme na vypůjčených koních. To nás ale stojí nějaké peníze, a tak když zaplatíme převoz na Tol Balhirr, zjišťujeme, že jsme bez prostředků.

Hned se vydáváme za Glendorrem a ten nás přijímá. Vypráví příběh o dvou angwarrských drahokamech eärrilech, eärronu a eärredu. Tyto kameny získal král trpaslíků, kteří dříve žili v Angwarru, Berrenhold. Na jejich počest nechal vystavět Síně Berenthauru, o kterých dnes již není nic známo. Trpaslíci byli však poraženi a eärron se ztratil beze stopy. Eärred byl později ukraden trpaslíky, kteří zmizeli ve městě Darrgou. Angwarrský král Loddaron má velkou zálibu v drahých kamenech a už dlouho se marně snaží eärred najít. Glendorr dále nabízí patnáct tisíc zlatých odměny za eärred, ale požaduje slib, že se ho nepokusíme okrást. Souhlasíme a vydáváme se do města Darrgou.

Ve městě míříme nejprve do hostince pořádně se najíst a napít. Při odchodu ještě s Halkem zmamujeme majitelku hostince a můžeme tedy odejít bez placení. Potřebujeme zjistit, kam mohli zmizet čtyři trpaslíci, ukradnuvší eärred. Kupujeme proto jednoho trpaslíka na trhu s otroky a žádáme ho o vysvětlení oplátkou za propuštění na svobodu. Trpaslík souhlasí a informuje nás, že tajemství je třeba hledat ve studni. Po setmění se tam tedy vydáváme.

Zloděj Lewellyn se rozhoduje do studny zkomínovat a prozkoumat ji. "Jéééééé...", Žbluňk! "Pomóc. Hoďte mi lanó", ozve se ze studny poté, co se Lewellyn přehoupl přes okraj. Házíme mu lano a vytahujeme mokrého elfa ven. "Kousek pod hladinou je nějaký otvor", prská Lewellyn a plive vodu na všechny strany. Všichni se tedy spouštíme do studny a vplouváme do zaplavené chodby. Dopředu se hrne hraničář Drsoul, který neumí plavat, a tak ještě hodnou chvíli po vynoření vykašlává vodu. Když se dá konečně do pořádku, můžeme začít pročesávat podzemí. V čele jdu já s Halkem a společně likvidujeme všechny obtížné obyvatele. Brzo objevujeme sousoší složené ze čtyř trpaslíků, nesoucích nosítka s trpasličím králem. Halk se snaží stopovat a opravdu nachází lidské stopy vedoucí do zdi. Lewellyn s Hupslou otvírají tajné dveře a všichni do nich vcházíme. Náhle chodbou zavane odporný puch. Zacpáváme si nosy a opatrně nahlížíme do jedné s postranních místností. Naskýtá se nám otřesný pohled na zbytky lidských těl, visících na u stropu zavěšených hácích. "Kdo to tu může skladovat?", ptá se Drsoul chvějícím se hlasem, ale nikdo nedokáže odpovědět. Raději pokračujeme chodbou pryč. Chodba však končí zamčenými dveřmi. "Pusťte mě k tomu", hrne se dopředu Lewellyn a snaží se dveře odemknout, ale po chvíli chřestění klíči toho nechává. "Můžu to taky zkusit?", ptá se malá Hupsla a po kladné odpovědi Halkově přistupuje ke dveřím a bez problémů je otvírá. Lewellyn dělá, že obdivuje bizarní provedení podzemních chodeb. Za dveřmi je místnost a v ní čtyři železné sochy. Zato v ní není Halk, který zmizel i se svým psem propadlem v podlaze. S těmito nepřáteli si naštěstí vím rady, a tak je ze soch brzo hromádka starého šrotu. I Halk po chvíli vylézá z díry, a tak můžeme pokračovat v cestě. V jedné místnosti je nalezen prsten s černým kamenem. Halk se pokouší působit na něj silou vůle a černý blesk z něj naštěstí zasahuje pouze jeho psa. Poté se kámen rozpadá. Halk prsten rozčileně zahazuje a jdeme dále. Ve chvíli, kdy přicházíme k propadlé podlaze zaplavené vodou, nechává se Drsoul přivázat na lano a spustit do vody. Naštěstí jsme ho včas vytáhli, a Halk mu, poté co skončil s umělým dýcháním, radí, aby se už konečně naučil plavat. Náhle se podzemím rozlehla rána. Vracíme se tedy prozkoumat její zdroj a nacházíme malého vystrašeného trpaslíka, ležícího v troskách zamčených dveří. Ten se představuje jako Farin a říká, že uprchl z angwarrského otroctví. Protože umí číst, může být využit k překladu některých nápisů, psaných trpasličími runami, a není proto zabit. Hned také jeden takový nápis překládá: "Předkládám jedno z těch, jež dávají slovo ke stolci Berenthauru: Den za dnem přesýpán je čas".

Do místnosti však vstupuje zavalitý vousatý chlap a požaduje opravu dveří. "Dobře, dobře", uklidňuje ho Halk a nenápadně natahuje kuši. Vzápětí je otylec provrtán dvěma šípy a prchá. Halk se jímá sledovat krvavou stopu, ale náhle je napaden obrovskou medvědicí. "Pozor. Je to lykantrop", volá chodec a to už se zezadu blíží druhý medvěd se dvěma šípy v těle. Ušlechtilé čepele Morgrist a Aglar-nár však rozsekávají tvrdou kůži lykantropů, až jsou nakonec oba udoláni. Zanedlouho jsou objeveny i další nápisy, jež dohromady dávají dvojverší:

Den za dnem přesýpán je čas,
paprsky žhnoucí na pomoc jdou tvářím,
teplo pak dává rukám cit a zas
zlato má na tisíce září


Tyto verše mají dát slovo k Síním Berenthauru, ale nějak nemůžeme přijít na to, jaké slovo by to mělo být. "Vždyť je to jasné jako slunce na nebesích", volá mladý Drsoul, "Slunce, To je to slovo". Barbar si vysloužil chválu za svou nápaditost a nikdo tedy neprotestuje proti tomu, aby se pokusil vyřešit hlavolam a získat tak klíč k Síním Berenthauru, což se mu daří. Potom nacházíme ještě kožený váček a poté, co jej Halk otevře, srší z něj jakási nazelenalá záře. "To znám. To je magické světlo. Honem to zavři, nebo kouzlo pomine", volá Lewellyn a Halk tak skutečně činí.

Za zmínku stojí ještě setkání s bláznem Márusem, který tady má úkryt před spravedlností. Jak sám řekl, několik lidí zabil svým krumpáčem, proto je v okolí znám jako Márus Krumpáč. Raději ho zanecháváme svému osudu a opouštíme podzemí.

Krátce poté, co jsme opět vyšli na denní světlo, potkávám svého starého přítele Kostivala. "Tak se naše cesty opět setkaly", raduje se trpaslík, který vůbec netušil, že zde v Angwarru jsou příslušníci jeho rasy považováni za otroky, a když to zjistil, vyrobil si provizorní chůdy, takže jsme nejprve mysleli, že se jedná o normálně vzrostlého člověka. S Nurnskou družinou se však zatím nemá čeho bát. Zatímco si s Kostivalem vypravujeme zážitky ze svých putování, ostatní se dohodli, že další naše cesta bude směřovat do hloubi Círrhenského hvozdu hledat Síně Berenthauru.

Brzo jsme však zastaveni vojáky, kteří nám předávají vzkaz, abychom se dostavili ke Glendorrovi, neboť byl unesen král Loddaron. Souhlasíme, proč taky ne, a obracíme koně k Tol Balhirru. Glendorr vypráví, že Loddarona unesli trpaslíci, žijící v Círrhenském hvozdu, když byl na lovu. "Kdyby seděl doma, nic by se mu nestalo", brumlá si pod vousy Farin, který ještě nezapomněl na praktiky angwarrských otrokářů.

Glendorr se dále táže po eärredu, ale dostává zamítavou odpověď a nařizuje prohledat nám torny. Připadá nám to dosti drzé, ale co dělat, nejsme si vědomi žádného přestupku. V Lewellynově torně je však nalezen kožený váček a z něj vypadává nádherný drahokam planoucí zeleným světlem. "Magické světlo. Co?", chápe náhle Halk a sjíždí Lewellyna mrazivým pohledem. Elfův zrak je však upřen na špičky vlastních bot. "To vás bude stát krk", volá Glendorr, ale náhle se zaráží a chápe se ruky, kterou ucítil ve své kapse. To se malá Hupsla snažila správce okrást. "Víš co děláme špinavým zlodějům? Utínáme jim jejich dlouhé ruce", řve Glendorr rudý vzteky, ale jeho barva se náhle mění na špinavě bílou. To balhirrský zprávce ucítil na svém krku čepel Drsoulova meče. "Tak, a teď si budeme určovat podmínky my", volá konečně zpamatovavší se Halk. "Hobitce se nic nestane a ty zaplatíš slíbených patnáct tisíc zlatých v cennostech". Glendorr s mečem na krku souhlasí, a tak výměna správce za Hupslu s penězi, která probíhá z lodi na loď uprostřed jezera Urx, proběhla celkem hladce.

"Pokusíme se zachránit Loddarona. Tím si ho udobříme", dí Halk, a tak vyplouváme proti proudu Celerian do Círrhenského hvozdu. Náhle jsem mezi stromy zahlédl sotva znatelný sloup dýmu. "Podívejte, kouř", upozornil jsem ostatní a jejich oči se obrací mnou ukazovaným směrem. "Rychle zakotvit!", volá Halk, a tak přistáváme. Zanecháváme loď na břehu a vydáváme se do hvozdu za kouřem. Zjišťujeme, že zde leží tábor trpaslíků a vstupujeme mezi stany. Trpaslíci vstávají a chápou se seker, ale jelikož jim nedáváme záminku k boji, uklidňují se a volají velitele. Využíváme situace a žádáme o audienci u krále Perrima. Velitel tedy s námi posílá několik trpaslíků a ti nás vedou po skalních stezkách do nového sídla trpasličích králů.

Když jsme předvedeni před Perrima, vypravuje mu Halk poněkud upravenou historku o objevení eärredu a zradě Glendorra. Perrim je vyprávěním kupodivu unesen a zve nás na zítřejší představení do divadla. Divadlo je rozlehlá jeskyně s otvorem v podlaze, do kterého se hodí odsouzenec. V nižších prostorách je držen tygr, a tak trpaslíci nahoře mohou vychutnávat výkřiky odsouzenců. Rozhodli jsme se v noci do jeskyně proniknout, což se nám daří. Nalézáme zamřížovaný otvor v podlaze. Mříž je naštěstí zajištěná pouze kolíkem, a tak můžeme klidně vlézt dovnitř. Jdu poslední, zavírám za sebou mříž a telekineticky zasouvám kolík na původní místo. Prostory pod mříží jsou rozsáhlé a obývají je dva tygři, jsou však brzo zabiti. Pouštíme se do prohledávání stěn a po dlouhé námaze na pokraji sil nalézá Hupsla tajné dveře. Začíná tedy zaběhnutý koloběh bojů s otravnými obyvateli podzemí. Za povšimnutí stojí jen Halkova smrtelná otrava chřestýším jedem, který jsem naštěstí rychle neutralizoval. Těžce zraněn byl i Kostival, a tak jsme raději slizké živočichy rozprášili bombami. Je také objeven pěkný meč, který však leží ve žhavých plamenech. Žádný problém pro toho, kdo ovládá telekinezi. Stačí natáhnout ruku a meč sám přiletí. V době, kdy tušíme, že by král Loddaron měl už být v Divadle, se vydáváme zpět. Otevíráme tajné dveře a vstupujeme dovnitř. Nalézáme tu vystrašeného Loddarona a elfa Gwarnira a bereme je s sebou.

V další místnosti žije zvláštní tvor, je to obrovský obličej jakoby vyrůstající ze zdi. Tvor tu žije už dlouho a zná několik věcí, které nás zajímají. Za poskytnuté informace však žádá zaplatit do koryta, které před ním leží na zemi. Hraničář Drsoul přistupuje a hází do koryta několik měďáků, když tu spatří, že na dně leží několik kostí. To už se z odporné tlamy vymršťuje dlouhý a slizký jazyk a snaží se hraničáře chytit. Drsoul obratně uhýbá, a tak jazyk zasahuje trpaslíka Kostivala. Rychle mu přiskakujeme na pomoc a snažíme se jazyk přeseknout, ale je pozdě. Kostival, zraněn z předchozího boje s chřestýši, umírá. Jeho tělo jsme slavnostně pohřbili do zdobné truhly, která byla objevena poblíž.

Zbytek družiny vstupuje do velké místnosti zasypané pískem. Náhle se Drsoul s Halkem propadají a vzápětí se propadáme všichni. Je tu tma jako v ranci a ani světlo pochodně jí neprosvítá. Navíc se tu ozývá nervydrásající řev. Po chvíli se konečně rozsvěcí světlo, a tak zjišťujeme, že jsme se octli ve velké místnosti, na jejíž zdi se skví nápis:

Zde začínají Síně Berenthauru,
zasvěcené bohyni hory Al-Mairos, Marraiah,
postavené Berenholdem Angwarrským,
k věčné slávě eärrilů


Vedle něj je teleport vedoucí zpět do trpasličí pevnosti.

Halk nařizuje zformovat se do bojového seskupení a takto vyrážíme k rozvalené zdi, odkud přichází onen nelidský řev. Náhle jsme ztrnuli při spatření obrovského ještěra, který se před námi objevil. Je to tyranosaurus a snaží se dostat barbara, jenž je ukrytý v koruně vysokého stromu. Čtyři odvážlivci Halk, Drsoul, Farin a já vytahují meče a na zvíře útočí. Zranění jsou těžká a zvlášť Drsoul jen o vlásek uhnul obrovské tlamě plné ostrých zubů, avšak nakonec je ještěr udolán. Teprve nyní se můžeme porozhlédnout. Zjišťujeme, že se nacházíme v obrovské skalní průrvě, kterou tu příroda vytvořila. Kromě rozvalin, jimiž jsme přišli, je tu ještě jeden vchod do jeskyně.

Ze stromu slézá barbar a představuje se jako Irrion, válečník. Říká, že byl v lese na borůvkách a najednou se zřítil sem. Naštěstí se zachytil v koruně stromu, jinak by se zcela určitě stal obětí hladového tyranosaura. Přijímáme ho do svých řad a vstupujeme do jeskyně.

Po několika drobných šarvátkách nalézáme kuličku s nápisem: "Nakrm hladového, bude tvým přítelem". Po chvíli objevujeme tygří hlavu s otevřenou tlamou a podle rady ohyzdného obličeje do ní kuličku strkáme. Otvírají se dveře a můžeme vstoupit do sálu, jehož podlaha je pokryta kamennými dlaždicemi s vyrytými runami angwarrských trpaslíků. Šest dobrodruhů stoupá na dlaždice se znaky pro slovo slunce. Ozve se vrzání dlouho nepoužívaného mechanismu a my můžeme vstoupit za právě se otevřivší mříž. Tam stojí tři sarkofágy s pozůstatky trpasličích králů a za nimi malá místnůstka s masivní truhlicí. "To je Berenholdův sál", volají všichni nadšeně a králi Loddaronovi se lesknou oči. Náhle zhasíná lucerna a před námi se zjevuje víla Marraiah. Vyzývá nás k vyřešení poslední zkoušky a mizí. Všichni si lámeme hlavy nad podivnou šachovnicí a nakonec děláme chybu. V místnosti se opět setmí a náhle nás napadají neviditelní protivníci. Po krátkém boji umírá elf Gwarnir a král Loddaron a my ostatní prcháme k teleportu.

Objevujeme se v trpasličí věži a tajnými dveřmi vstupujeme do ložnice krále Perrima. "Kde jste byli vy zrádci?", ptá se udiveně a rozlobeně zároveň Perrim. Nejprve předstíráme ztrátu paměti, ale po dohodě přiznáváme pravdu. Sice trochu upravenou, ale přece jen. Král je sice rozzloben, avšak sděluje nám pravidla Marraiahiny zkoušky. Spolu s šesti trpaslíky, kteří představují záruku, že se ho nepokusíme obelstít, se vydáváme zpět do podzemí.

"Uf, uf", vykřikují trpaslíci a udiveně se rozhlížejí. Když procházíme kolem bytelné truhly, vzdáme ještě naposled poctu trpaslíku Kostivalovi a postupujeme dále. V Berenholdově sále samozřejmě nezapomeneme uříznout hlavu krále Loddarona a pouštíme se do rozluštění Marraiahiny zkoušky. Tentokrát je úspěšně vyřešena a my se můžeme radovat z nálezu pokladu, stejně jako Perrim ze získání eärronu. Přesto nám káže co nejrychleji opustit Círrhenský hvozd.

Vydáváme se tedy směrem k městu Werin, kde kotví Černý sokol. Do města se vydává barbar Irrion, který se neúčastnil trapné příhody s Glendorrem, a chodec Halk, jenž se raději zneviditelňuje. Já s ostatními čekám v rákosí na břehu Grullduiny a k večeru skutečně připlouvá Halk s Irrionem na Černém sokolu. Jsou však pronásledováni mohutnou galérou plnou vojáků. Naštěstí Halk ovládá pyrokinezi, a tak na galéře po chvíli vzplanula plachta mocným plamenem a Černý sokol se i s námi ocitl mimo nebezpečí.

Ještě se zastavujeme v Merrithu, kde vyměňujeme Loddaronovu hlavu za několik zlaťáků na přilepšenou a pak již hurá do Nurnu.