Dobrodružství Pepena z Ruindoru
Hledání angwarrských eärrilů
V Nurnu jsem se ubytoval v hostinci U prasete, kterýžto název nebyl zrovna nejšťastnější
s ohledem na poněkud silnější postavu hostinského. Nicméně pokoje byly pohodlné a rozhodně
jsem si na špatné zacházení nemohl stěžovat. Obsluhu totiž měly na starost hostiského dcery Tirwe
a Yenne.
Za pobytu v Nurnu jsem se zdokonalil v hraničářském oboru chodec a
seznámil se s kolegou chodcem Halkem z Erinu, který byl již delší dobu členem družiny zvané
Nurnská. Ten jednoho teplého travnového dne dostal dopis od Glendorra, správce Tol Balhirru
z daleké severní země Angwarr, s nímž se seznámil před dvěma lety při svém putování po světě.
V dopise je Halk žádán o pomoc a je přidán prsten, kterým se má prokázat. V předtuše
dobrodružství jsem se rozhodl erinského chodce následovat a spolu se mnou i Lewellyn a dva
nováčci barbar hraničář Drsoul z Roahanu a hobitka zlodějka Hupsla Lísková. Můžeme tedy
napnout plachtu Černého sokola a vyplout severním směrem.
Halk, který tu již kdysi
byl, se rozhodne přistát v přístavu Merrith. Hned po přistání jsme ale všichni zadrženi vojáky a
předvedeni před správce. Halk zjišťuje, že v době, jež uplynula od jeho poslední návštěvy, byl v
zemi převrat a země Mubbarath, ve které jsme, válčí s Angwarrem, kam se potřebujeme dostat.
Správce Ralf Merrithský po nás požaduje hlavu nějakého psa Loddarona. Po chvíli vysvětlování
se ukáže, že Loddaron je králem v Angwarru.
Jelikož jsme dostali povolení k pobytu
v zemi jen na dva dny, což zdaleka nestačí na cestu do Angwarru, jsme nuceni pokračovat dále
lodí kolem Mubbarathu a proti proudu mohutné Grullduiny. Po několika dnech plavby přistáváme
v Angwarrském přístavu Werin, kde se Halk prokazuje Glendorrovým prstenem. Zde
zanecháváme Černého sokola a dále cestujeme na vypůjčených koních. To nás ale stojí nějaké
peníze, a tak když zaplatíme převoz na Tol Balhirr, zjišťujeme, že jsme bez
prostředků.
Hned se vydáváme za Glendorrem a ten nás přijímá. Vypráví příběh
o dvou angwarrských drahokamech eärrilech, eärronu a eärredu. Tyto kameny získal král
trpaslíků, kteří dříve žili v Angwarru, Berrenhold. Na jejich počest nechal vystavět Síně
Berenthauru, o kterých dnes již není nic známo. Trpaslíci byli však poraženi a eärron se ztratil beze
stopy. Eärred byl později ukraden trpaslíky, kteří zmizeli ve městě Darrgou. Angwarrský král
Loddaron má velkou zálibu v drahých kamenech a už dlouho se marně snaží eärred najít. Glendorr
dále nabízí patnáct tisíc zlatých odměny za eärred, ale požaduje slib, že se ho nepokusíme okrást.
Souhlasíme a vydáváme se do města Darrgou.
Ve městě míříme nejprve do hostince
pořádně se najíst a napít. Při odchodu ještě s Halkem zmamujeme majitelku hostince a můžeme
tedy odejít bez placení. Potřebujeme zjistit, kam mohli zmizet čtyři trpaslíci, ukradnuvší eärred.
Kupujeme proto jednoho trpaslíka na trhu s otroky a žádáme ho o vysvětlení oplátkou za
propuštění na svobodu. Trpaslík souhlasí a informuje nás, že tajemství je třeba hledat ve studni.
Po setmění se tam tedy vydáváme.
Zloděj Lewellyn se rozhoduje do studny
zkomínovat a prozkoumat ji. "Jéééééé...", Žbluňk! "Pomóc. Hoďte mi lanó", ozve se ze studny
poté, co se Lewellyn přehoupl přes okraj. Házíme mu lano a vytahujeme mokrého elfa ven.
"Kousek pod hladinou je nějaký otvor", prská Lewellyn a plive vodu na všechny strany. Všichni
se tedy spouštíme do studny a vplouváme do zaplavené chodby. Dopředu se hrne hraničář Drsoul,
který neumí plavat, a tak ještě hodnou chvíli po vynoření vykašlává vodu. Když se dá konečně do
pořádku, můžeme začít pročesávat podzemí. V čele jdu já s Halkem a společně likvidujeme
všechny obtížné obyvatele. Brzo objevujeme sousoší složené ze čtyř trpaslíků, nesoucích nosítka
s trpasličím králem. Halk se snaží stopovat a opravdu nachází lidské stopy vedoucí do zdi.
Lewellyn s Hupslou otvírají tajné dveře a všichni do nich vcházíme. Náhle chodbou zavane
odporný puch. Zacpáváme si nosy a opatrně nahlížíme do jedné s postranních místností. Naskýtá
se nám otřesný pohled na zbytky lidských těl, visících na u stropu zavěšených hácích. "Kdo to tu
může skladovat?", ptá se Drsoul chvějícím se hlasem, ale nikdo nedokáže odpovědět. Raději
pokračujeme chodbou pryč. Chodba však končí zamčenými dveřmi. "Pusťte mě k tomu", hrne se
dopředu Lewellyn a snaží se dveře odemknout, ale po chvíli chřestění klíči toho nechává. "Můžu
to taky zkusit?", ptá se malá Hupsla a po kladné odpovědi Halkově přistupuje ke dveřím a bez
problémů je otvírá. Lewellyn dělá, že obdivuje bizarní provedení podzemních chodeb. Za dveřmi
je místnost a v ní čtyři železné sochy. Zato v ní není Halk, který zmizel i se svým psem propadlem
v podlaze. S těmito nepřáteli si naštěstí vím rady, a tak je ze soch brzo hromádka starého šrotu.
I Halk po chvíli vylézá z díry, a tak můžeme pokračovat v cestě. V jedné místnosti je nalezen
prsten s černým kamenem. Halk se pokouší působit na něj silou vůle a černý blesk z něj naštěstí
zasahuje pouze jeho psa. Poté se kámen rozpadá. Halk prsten rozčileně zahazuje a jdeme dále. Ve
chvíli, kdy přicházíme k propadlé podlaze zaplavené vodou, nechává se Drsoul přivázat na lano
a spustit do vody. Naštěstí jsme ho včas vytáhli, a Halk mu, poté co skončil s umělým dýcháním,
radí, aby se už konečně naučil plavat. Náhle se podzemím rozlehla rána. Vracíme se tedy
prozkoumat její zdroj a nacházíme malého vystrašeného trpaslíka, ležícího v troskách zamčených
dveří. Ten se představuje jako Farin a říká, že uprchl z angwarrského otroctví. Protože umí číst,
může být využit k překladu některých nápisů, psaných trpasličími runami, a není proto zabit. Hned
také jeden takový nápis překládá: "Předkládám jedno z těch, jež dávají slovo ke stolci
Berenthauru: Den za dnem přesýpán je čas".
Do místnosti však vstupuje zavalitý
vousatý chlap a požaduje opravu dveří. "Dobře, dobře", uklidňuje ho Halk a nenápadně natahuje
kuši. Vzápětí je otylec provrtán dvěma šípy a prchá. Halk se jímá sledovat krvavou stopu, ale náhle
je napaden obrovskou medvědicí. "Pozor. Je to lykantrop", volá chodec a to už se zezadu blíží
druhý medvěd se dvěma šípy v těle. Ušlechtilé čepele Morgrist a Aglar-nár však rozsekávají tvrdou
kůži lykantropů, až jsou nakonec oba udoláni. Zanedlouho jsou objeveny i další nápisy, jež
dohromady dávají dvojverší:
Den za dnem přesýpán je
čas,
paprsky žhnoucí na pomoc jdou tvářím,
teplo pak dává rukám cit a zas
zlato
má na tisíce září
Tyto verše mají dát slovo k Síním
Berenthauru, ale nějak nemůžeme přijít na to, jaké slovo by to mělo být. "Vždyť je to jasné jako
slunce na nebesích", volá mladý Drsoul, "Slunce, To je to slovo". Barbar si vysloužil chválu za
svou nápaditost a nikdo tedy neprotestuje proti tomu, aby se pokusil vyřešit hlavolam a získat tak
klíč k Síním Berenthauru, což se mu daří. Potom nacházíme ještě kožený váček a poté, co jej Halk
otevře, srší z něj jakási nazelenalá záře. "To znám. To je magické světlo. Honem to zavři, nebo
kouzlo pomine", volá Lewellyn a Halk tak skutečně činí.
Za zmínku stojí ještě
setkání s bláznem Márusem, který tady má úkryt před spravedlností. Jak sám řekl, několik lidí zabil
svým krumpáčem, proto je v okolí znám jako Márus Krumpáč. Raději ho zanecháváme svému
osudu a opouštíme podzemí.
Krátce poté, co jsme opět vyšli na denní světlo,
potkávám svého starého přítele Kostivala. "Tak se naše cesty opět setkaly", raduje se trpaslík,
který vůbec netušil, že zde v Angwarru jsou příslušníci jeho rasy považováni za otroky, a když to
zjistil, vyrobil si provizorní chůdy, takže jsme nejprve mysleli, že se jedná o normálně vzrostlého
člověka. S Nurnskou družinou se však zatím nemá čeho bát. Zatímco si s Kostivalem vypravujeme
zážitky ze svých putování, ostatní se dohodli, že další naše cesta bude směřovat do hloubi
Círrhenského hvozdu hledat Síně Berenthauru.
Brzo jsme však zastaveni
vojáky, kteří nám předávají vzkaz, abychom se dostavili ke Glendorrovi, neboť byl unesen král
Loddaron. Souhlasíme, proč taky ne, a obracíme koně k Tol Balhirru. Glendorr vypráví, že
Loddarona unesli trpaslíci, žijící v Círrhenském hvozdu, když byl na lovu. "Kdyby seděl doma, nic
by se mu nestalo", brumlá si pod vousy Farin, který ještě nezapomněl na praktiky angwarrských
otrokářů.
Glendorr se dále táže po eärredu, ale dostává zamítavou odpověď
a nařizuje prohledat nám torny. Připadá nám to dosti drzé, ale co dělat, nejsme si vědomi žádného
přestupku. V Lewellynově torně je však nalezen kožený váček a z něj vypadává nádherný
drahokam planoucí zeleným světlem. "Magické světlo. Co?", chápe náhle Halk a sjíždí Lewellyna
mrazivým pohledem. Elfův zrak je však upřen na špičky vlastních bot. "To vás bude stát krk", volá
Glendorr, ale náhle se zaráží a chápe se ruky, kterou ucítil ve své kapse. To se malá Hupsla snažila
správce okrást. "Víš co děláme špinavým zlodějům? Utínáme jim jejich dlouhé ruce", řve Glendorr
rudý vzteky, ale jeho barva se náhle mění na špinavě bílou. To balhirrský zprávce ucítil na svém
krku čepel Drsoulova meče. "Tak, a teď si budeme určovat podmínky my", volá konečně
zpamatovavší se Halk. "Hobitce se nic nestane a ty zaplatíš slíbených patnáct tisíc zlatých v
cennostech". Glendorr s mečem na krku souhlasí, a tak výměna správce za Hupslu s penězi, která
probíhá z lodi na loď uprostřed jezera Urx, proběhla celkem hladce.
"Pokusíme se
zachránit Loddarona. Tím si ho udobříme", dí Halk, a tak vyplouváme proti proudu Celerian do
Círrhenského hvozdu. Náhle jsem mezi stromy zahlédl sotva znatelný sloup dýmu. "Podívejte,
kouř", upozornil jsem ostatní a jejich oči se obrací mnou ukazovaným směrem. "Rychle zakotvit!",
volá Halk, a tak přistáváme. Zanecháváme loď na břehu a vydáváme se do hvozdu za kouřem.
Zjišťujeme, že zde leží tábor trpaslíků a vstupujeme mezi stany. Trpaslíci vstávají a chápou se
seker, ale jelikož jim nedáváme záminku k boji, uklidňují se a volají velitele. Využíváme situace
a žádáme o audienci u krále Perrima. Velitel tedy s námi posílá několik trpaslíků a ti nás vedou po
skalních stezkách do nového sídla trpasličích králů.
Když jsme předvedeni před
Perrima, vypravuje mu Halk poněkud upravenou historku o objevení eärredu a zradě Glendorra.
Perrim je vyprávěním kupodivu unesen a zve nás na zítřejší představení do divadla. Divadlo je
rozlehlá jeskyně s otvorem v podlaze, do kterého se hodí odsouzenec. V nižších prostorách je
držen tygr, a tak trpaslíci nahoře mohou vychutnávat výkřiky odsouzenců. Rozhodli jsme se v noci
do jeskyně proniknout, což se nám daří. Nalézáme zamřížovaný otvor v podlaze. Mříž je naštěstí
zajištěná pouze kolíkem, a tak můžeme klidně vlézt dovnitř. Jdu poslední, zavírám za sebou mříž
a telekineticky zasouvám kolík na původní místo. Prostory pod mříží jsou rozsáhlé a obývají je dva
tygři, jsou však brzo zabiti. Pouštíme se do prohledávání stěn a po dlouhé námaze na pokraji sil
nalézá Hupsla tajné dveře. Začíná tedy zaběhnutý koloběh bojů s otravnými obyvateli podzemí.
Za povšimnutí stojí jen Halkova smrtelná otrava chřestýším jedem, který jsem naštěstí rychle
neutralizoval. Těžce zraněn byl i Kostival, a tak jsme raději slizké živočichy rozprášili bombami.
Je také objeven pěkný meč, který však leží ve žhavých plamenech. Žádný problém pro toho, kdo
ovládá telekinezi. Stačí natáhnout ruku a meč sám přiletí. V době, kdy tušíme, že by král Loddaron
měl už být v Divadle, se vydáváme zpět. Otevíráme tajné dveře a vstupujeme dovnitř. Nalézáme
tu vystrašeného Loddarona a elfa Gwarnira a bereme je s sebou.
V další místnosti
žije zvláštní tvor, je to obrovský obličej jakoby vyrůstající ze zdi. Tvor tu žije už dlouho a zná
několik věcí, které nás zajímají. Za poskytnuté informace však žádá zaplatit do koryta, které před
ním leží na zemi. Hraničář Drsoul přistupuje a hází do koryta několik měďáků, když tu spatří, že
na dně leží několik kostí. To už se z odporné tlamy vymršťuje dlouhý a slizký jazyk a snaží se
hraničáře chytit. Drsoul obratně uhýbá, a tak jazyk zasahuje trpaslíka Kostivala. Rychle mu
přiskakujeme na pomoc a snažíme se jazyk přeseknout, ale je pozdě. Kostival, zraněn z
předchozího boje s chřestýši, umírá. Jeho tělo jsme slavnostně pohřbili do zdobné truhly, která byla
objevena poblíž.
Zbytek družiny vstupuje do velké místnosti zasypané pískem. Náhle
se Drsoul s Halkem propadají a vzápětí se propadáme všichni. Je tu tma jako v ranci a ani světlo
pochodně jí neprosvítá. Navíc se tu ozývá nervydrásající řev. Po chvíli se konečně rozsvěcí světlo,
a tak zjišťujeme, že jsme se octli ve velké místnosti, na jejíž zdi se skví
nápis:
Zde začínají Síně Berenthauru,
zasvěcené bohyni hory
Al-Mairos, Marraiah,
postavené Berenholdem Angwarrským,
k věčné slávě
eärrilů
Vedle něj je teleport vedoucí zpět do trpasličí
pevnosti.
Halk nařizuje zformovat se do bojového seskupení a takto vyrážíme k
rozvalené zdi, odkud přichází onen nelidský řev. Náhle jsme ztrnuli při spatření obrovského
ještěra, který se před námi objevil. Je to tyranosaurus a snaží se dostat barbara, jenž je ukrytý v
koruně vysokého stromu. Čtyři odvážlivci Halk, Drsoul, Farin a já vytahují meče a na zvíře útočí.
Zranění jsou těžká a zvlášť Drsoul jen o vlásek uhnul obrovské tlamě plné ostrých zubů, avšak
nakonec je ještěr udolán. Teprve nyní se můžeme porozhlédnout. Zjišťujeme, že se nacházíme v
obrovské skalní průrvě, kterou tu příroda vytvořila. Kromě rozvalin, jimiž jsme přišli, je tu ještě
jeden vchod do jeskyně.
Ze stromu slézá barbar a představuje se jako Irrion, válečník.
Říká, že byl v lese na borůvkách a najednou se zřítil sem. Naštěstí se zachytil v koruně stromu,
jinak by se zcela určitě stal obětí hladového tyranosaura. Přijímáme ho do svých řad a vstupujeme
do jeskyně.
Po několika drobných šarvátkách nalézáme kuličku s nápisem:
"Nakrm hladového, bude tvým přítelem". Po chvíli objevujeme tygří hlavu s otevřenou tlamou a
podle rady ohyzdného obličeje do ní kuličku strkáme. Otvírají se dveře a můžeme vstoupit do sálu,
jehož podlaha je pokryta kamennými dlaždicemi s vyrytými runami angwarrských trpaslíků. Šest
dobrodruhů stoupá na dlaždice se znaky pro slovo slunce. Ozve se vrzání dlouho nepoužívaného
mechanismu a my můžeme vstoupit za právě se otevřivší mříž. Tam stojí tři sarkofágy s pozůstatky
trpasličích králů a za nimi malá místnůstka s masivní truhlicí. "To je Berenholdův sál", volají
všichni nadšeně a králi Loddaronovi se lesknou oči. Náhle zhasíná lucerna a před námi se zjevuje
víla Marraiah. Vyzývá nás k vyřešení poslední zkoušky a mizí. Všichni si lámeme hlavy nad
podivnou šachovnicí a nakonec děláme chybu. V místnosti se opět setmí a náhle nás napadají
neviditelní protivníci. Po krátkém boji umírá elf Gwarnir a král Loddaron a my ostatní prcháme
k teleportu.
Objevujeme se v trpasličí věži a tajnými dveřmi vstupujeme do
ložnice krále Perrima. "Kde jste byli vy zrádci?", ptá se udiveně a rozlobeně zároveň Perrim.
Nejprve předstíráme ztrátu paměti, ale po dohodě přiznáváme pravdu. Sice trochu upravenou, ale
přece jen. Král je sice rozzloben, avšak sděluje nám pravidla Marraiahiny zkoušky. Spolu s šesti
trpaslíky, kteří představují záruku, že se ho nepokusíme obelstít, se vydáváme zpět do
podzemí.
"Uf, uf", vykřikují trpaslíci a udiveně se rozhlížejí. Když procházíme kolem
bytelné truhly, vzdáme ještě naposled poctu trpaslíku Kostivalovi a postupujeme dále. V
Berenholdově sále samozřejmě nezapomeneme uříznout hlavu krále Loddarona a pouštíme se do
rozluštění Marraiahiny zkoušky. Tentokrát je úspěšně vyřešena a my se můžeme radovat z nálezu
pokladu, stejně jako Perrim ze získání eärronu. Přesto nám káže co nejrychleji opustit Círrhenský
hvozd.
Vydáváme se tedy směrem k městu Werin, kde kotví Černý sokol. Do města
se vydává barbar Irrion, který se neúčastnil trapné příhody s Glendorrem, a chodec Halk, jenž se
raději zneviditelňuje. Já s ostatními čekám v rákosí na břehu Grullduiny a k večeru skutečně
připlouvá Halk s Irrionem na Černém sokolu. Jsou však pronásledováni mohutnou galérou plnou
vojáků. Naštěstí Halk ovládá pyrokinezi, a tak na galéře po chvíli vzplanula plachta mocným
plamenem a Černý sokol se i s námi ocitl mimo nebezpečí.
Ještě se zastavujeme
v Merrithu, kde vyměňujeme Loddaronovu hlavu za několik zlaťáků na přilepšenou a pak již hurá
do Nurnu.