Dobrodružství Pepena z Ruindoru

Dobrodružství na ostrovech Erkrachtské říše

Koncem roku 1018 se s Kostivalem rozcházíme. Kostival míří na sever, zatímco já na jih. Po čase putování se setkávám s kolegou hraničářem Sarimem z Gorůdye, trpaslíkem válečníkem Orpem a s elfem zlodějem Hellgaardem z Álfheimu, kteří rovněž hledají dobrodružství. Společně se vydáváme na ostrovy země Erkracht.

Štěstí nám přeje. Na Mocném ostrově potkáváme krolla válečníka Jacoba z Rugornu a barbara alchymistu Duirona z Ardasanu. Ti nám vyprávějí svůj příběh. Ve městě Nurn, asi týden plavby na sever, kde žijí a podle kterého se jmenuje jejich družina, se jich zmocnil čaroděj Horten a unesl je do města Altenbruch na jihu ostrova. Tam museli pro zábavu obyvatel i vládce Ilsena bojovat v aréně o holý život s nejrůznějšími šelmami. Podařilo se jim však uprchnout a spojit se s Ilsenovými nepřáteli. Od nich dostali za úkol dostat se na Kamenný ostrov do města Asker a varovat místního vládce o chystaném útoku Ilsenova vojska. Z Altenbruchu se dostali podzemní chodbou pod horami. Při tom však většina družiny zahynula, a tak zůstali sami dva. Mají teď namířeno do Leborku, kde chtějí sehnat loď, kterou by mohli doplout do Askeru.

Nikdo z nás neváhá a připojujeme se ke dvěma dobrodruhům. Barbar Duiron sice vykřikuje, že je vůdcem, ale chová se příliš pyšně a hloupě, než aby mohl velet někomu jinému, než tupému krollovi. Rozhodli jsme se tedy zvolit náčelníka. Tím se stává Sarim z Gorůdye a družina se může vydat do Leborku. Po chvíli se přidává ještě jeden barbar jménem Smrtonoš, který o sobě tvrdí, že umí kouzlit.

V lese narážíme na dřevěný srub. Obývá ho kancodlak, který kromě kanců vlastní i několik oslů. Na oslech se cestuje rychleji a pohodlněji, a proto jsme se rozhodli lesního tvora navštívit. Hellgaard se ihned snaží vetřít se do lykantropovy přízně. To se mu kupodivu daří a tvor zve všechny, kromě krolla, na svačinu. Sarim se snaží vyjednávat s majitelem oslů o jejich prodeji, ale jednání přerušuje zoufalý kvikot. To Jacob zabíjí jedno z chovných prasat. "To si vypijete", řve vzteklý kancodlak, pouští ostatní vepře z chlívku a sám mění podobu. Všichni vytahují zbraně a pouští se do boje. Já si celkem snadno poradil s lykantropem, ale zloděj Hellgaard se v krvi snaží odplazit do křoví. Víc jsme ho živého nespatřili. Na jeho mrtvole jsou však nalezeny stopy po noži. Oči všech jsou upřeny na barbara Smrtonoše, který jediný nebojoval a jedině on proto mohl být vrahem. Kroll Jacob nečeká na názor ostatních a rovnou rozsekává Smrtonoše svým mečem. "To je škoda. Mohli jsme ho pověsit", okomentoval jsem jeho čin a pak už se chápeme oslů a hurá do Leborku.

"Nu což, změním zaměstnání. Budu obchodovat s osly", prohlašuje starý rybář poté, co ho Sarim přesvědčil, aby nám přenechal loď. Nyní nic nebrání vyplout na sever ke Kamennému ostrovu spolu s posilami, tvořenými elfem Lewellynem z Álfheimu a barbarem Smrtihlavem. Plavba probíhá klidně a za půl dne přistáváme v Askerském přístavu. Hned žádáme o audienci u místního vládce a jsme přijati. Vládce nám děkuje za včasné vyřízení varování o chystaném útoku a po vydání nezbytných rozkazů nás žádá o pomoc při obraně města. Souhlasíme a jdeme se zatím posílit do hospody.

Já hraji s Orpem a Smrtihlavem karty a popíjíme k tomu dobré hobití pivo, Lewellyn obtěžuje dceru hostinského, sličnou Rion, na níž však udělal velký dojem hraničář Sarim, jenž na ní také může oči nechat, a Jacob se pere. Poté, co se hostinský probral z bezvědomí, byl nespolečenský kroll z hostince vykázán.

Druhý den ráno nás probouzí rachot bubnů a křik trubek. Ilsen útočí, a tak rychle spěcháme bránit hradby. Jacob využívá svou sílu také k něčenu užitečnému, ale i ostatní se bijí jako lvi. Pouze Smrtihlav hned na začátku boje mizí a objevuje se, až když je prchající nepřítel z dohledu. Od té doby si říká Smrtihlav neviditelný. Ještě chvíli si krátíme čas chytáním koní a pak už vyrážíme na oslavu. Tam jsou sice všechny koně prohrány v kostkách, ale to nám nemůže skazit radost z vítězství. Co bychom ostatně dělali na ostrově s koňmi.

Druhý den se opět vydáváme k vládci a dostáváme od něj zajímavé informace. Mapa, kterou vlastní Jacob, by spolu se starým talismanem ukázala cestu do města Bergell, jež bývalo hlavním městem Erkrachtské říše. Po talismanu však pátrá i čaroděj Horten. "Jeho sídlo není v Altenbruchu, ale v Rudých horách na Rudém ostrově", prozrazuje ještě vládce a my se můžeme vypravit na cestu.

Kroll Jacob si ještě bere s sebou jakousi pochybnou ženštinu, která je sice na první pohled odpuzující, ale pro krolla zřejmě platí lepší něco než nic.

V Rudých horách je skutečně objeveno skalní sídlo. Nejdříve musíme zlikvidovat hlídající sarkony, což zaplatil životem kouzelník Smrtihlav, a pak se můžeme pustit do prohledávání. V jedné věži narážíme na obrovskou bestii erýnii. Jacob jí předhazuje svoji družku a prchá, stejně jako všichni ostatní. Erýnie Jacobovu krásku roztrhává a pouští se do pronásledování. Barbar Duiron pomocí svého lektvaru mění vzhled a bestie jsou najednou dvě. Naštěstí jsme se však zorientovali, a tak boj brzo končí. Vzápětí jsme však napadeni mumiemi. Pohled na rozpadavájící se těla většina družiny nevydrží a bojeschopnými zůstáváme jen já a Sarim. Zatímco připravujeme plán útoku, jedna mumie rozbíjí Duironovu nádobu s rodinným balením jablečné vůně, nebezpečného jedu. Tím jsou mumie přiotráveny, a když jim ještě Sarim pošle na pozdrav bombu, je o výsledku boje rozhodnuto.

Pak přicházíme do knihovny o objevujeme tam zprávu o talismanu. Jedna jeho část má ležet v Darffelských horách a druhá pod městem Ezer. Jejikož je rovněž nalezen palantír, na kterém se objevuje Hortenova galéra přirážející ke břehu, raději kvapně opouštíme palác.

Po příchodu na pobřeží se zděšením zjišťujeme, že nám nějací zrzaví tvorové zničili loď. "Na Hortenově galéře mají záchrané čluny. Kdybychom si jeden půjčili, na cestu do Ezeru by to stačilo", přemýšlí nahlas Lewellyn. Nikoho nenapadá lepší možnost, a tak se Sarim, Jacob a Duiron vydávají do akce. Člun se jim sice podaří ukrást, ale jsou všichni těžce zraněni. Ke všemu na pobřeží přijíždí Horten s vojáky. Snažím se ukrýt v rákosí, stejně jako ostatní, a většině se to daří, jen barbar Duiron je chycen a odveden. Po několika hodinách se vrací a tvrdí, že mu Horten sebral všechno zlato, usekl prst a vypálil znak netopýra na rameno. Má také nový prsten, ale říká že ho nemůže sundat, neboť by byl těžce zraněn. Část dobrodruhů mu sice nevěří, ale přesto je mu dovoleno putovat dál s družinou. Na ukradeném člunu vyplouváme do města Ezer.

Hned po přistání v městském přístavu se k lodi přihrne několik vojáků a jejich velitel prohlašuje, že zabavuje loď. Protestujeme, a tak je po kratší hádce vydán rozkaz k jejímu zničení. Tu však teď nepotřebujeme. V Hortenových knihách jsme se dočetli, že část talismanu je třeba hledat pod městem. Po dohodě se rozhodujeme vyhledat místního krysaře. Je jím malý páchnoucí kudůk jménem Tedd. Ten nám skutečně ukazuje cestu do neprobádaných částí podzemních chodeb, kam se okamžitě vydáváme. Žije zde mnoho obtížných tvorů a při jednom z bojů jsem zasažen smrtícím chřestýším jedem. Naštěstí rychle přiskakuje hraničář Sarim a jed neutralizuje. Děkuji mu, ale to už Lewellyn hlásí nalezení části talismanu. Je to destička s vyrytou mapou Erkrachtu.

Upouštíme od dalšího zkoumání podzemí a opouštíme ho. "Jé, Tedd si našel pomocníky", ozývá se, když kráčíme městem. Náš zevnějšek v nehostinné kanalizaci opravdu utrpěl, ale teď máme jiné starosti. Musíme sehnat novou loď, kterou bychom se dopravili do Askeru. Necháváme se tedy najmout na rybářskou bárku jako pomocníci. Hned po vyplutí je starý námořník a majitel lodi zmámen mnou a Sarimem. Požadujeme po něm odplutí do Askeru. Náhle však k lodi připlouvá hlídkový člun. "Na tom by se cestovalo pohodlněji", pronáší malý Orp. Loď přiráží a my začínáme předstírat oslavu narozenin a zveme žoldnéře k sudu. Ti přijímají a na mol opité vojáky už není problém podříznout. Propouštíme rybáře a vyplouváme ke Kamennému ostrovu.

Během cesty člun slavnostně překřtíváme, ale nemůžeme se shodnout na novém jménu. Nakonec dojde k losování a loď dostává hrdé jméno Černý sokol.

Na Kamenném ostrově se zdržujeme více než půl roku, neboť se někteří dobrodruzi zdokonalují ve svých povoláních a ostatní si užívají zaslouženého odpočinku a městských radovánek. Já trávím volné chvíle putováním po ostrově a zpříjemňuji si volné chvíle lovem. Jednou mě zničehonic napadá medvěd grizzly. Jsem překvapen, ale přesto šelmu zabíjím. "To způsobil zřejmě ten náramek", uvažuji o dárku, který jsem dostal k narozeninám od Duirona. "Jestlipak ten alchymista věděl co umí?", ptám se sám sebe a věc raději zahazuji.

V polovině světna konečně zanecháváme radovánek a vyplouváme hledat druhou část talismanu. V Darffelských horách, kde by měla být, však žijí drsní stolini. Ti po nás požadují poplatek sto zlatých na osobu za volný pohyb v horách. Všichni reptají, ale stolinů je značný počet, a tak raději zaplatíme. Jacob s Orpem se sice dohodli, že sepíší petici, požadující důslednější hubení některých ras, což zvláště u trpaslíka překvapuje, ale družina pokračuje bez problémů dále. Náhle jsme ochromeni strašlivým řevem. Vidím před sebou krásnou dívčí tvář, jež však spočívá na ohyzdém stařeckém těle. V jejím šíleném řevu pociťuji náhlé zablokování rozumu, ale přesto vytahuji meč a útočím. Se mnou i většina ostatních, a tak se Bruxa brzo kácí k zemi a její tvář se vrací do pravé podoby. Jen alchymista Duiron stojí s nepřítomně vytřeštěnýma očima a od úst mu tečou sliny. Lewellyn proto navrhuje sundat mu Hortenův prsten a se souhlasem ostatních se ho chápe a zahazuje ho do propasti. Barbarovo tělo se začalo kroutit v křeči. Po chvíli se mu vrací rozum a zjišťuje, že je velmi těžce zraněn. Prozatím ale nic neříká a sestupuje s námi do podzemí. Je nalezen krásný meč, na kterém je umně vyryto Aglar-nár. Zatím si ho bere do úschovy Lewellyn. Musíme se však rozdělit a každý postupuje samostatně. Ke mně se přidává otravný levitující trpaslík, který je setřesen až později. Když se opět setkáváme, chybí v našem středu trpslík Orp. Jeho mrtvola je nalezena okusována dvěma ohnivými brouky, kteří krátce na to rovněž nejsou mezi živými. V tu chvíli obviňuje Duiron Lewellyna ze ztráty prstenu a požaduje po něm jako náhradu tisíc zlatých. Elf odmítá, a tak ho alchymista vraždí blesky ze slunečního prstenu. Družina však tuto vraždu nepřechází mlčením, jak barbar zřejmě předpokládal, ale vynáší trest smrti. Tak je Duiron z Ardasanu popraven mnou a Sarimem. Krátce na to objevujeme oltář se znaky života a po hádce, koho na něj položit, je vybrán zloděj Lewellyn, jenž po chvíli skutečně vstává z mrtvých. Vzápětí je nalezena také druhá část talismanu, tvořená destičkou se šesti otvory a nápisem:

Koho neroztrhaly drápy,
zemřel ocasem,
kdo i ránu ocasem přežil,
zahynul jazykem


Vracíme se do Askeru, ale všichni si marně lámeme hlavy, jakým způsobem talisman ukazuje na mapě město Bergell, a nakonec raději vyhledáváme místního poustevníka a žádáme ho o pomoc. Ten si nechá dobře zaplatit a pak vezme starou mapu, položí na ní talisman a ukazuje na osamocený ostrov na severu Erkrachtu. Tak tam tedy leží město Bergell. Dlouho nečekáme a chystáme se k vyplutí. V poslední chvíli se k nám přidává ještě nějaký Jacobův známý, kroll jménem Rdous, a již nic nebrání vypravit se do ztraceného města.

Na ostrově je kromě spálené vesnice nalezena stará brána s nápisem:

Zavři své oči a dívej se,
zakryj své uši a naslouchej,
otevři svou mysl a soustřeď se


Spolu se Sarimem v těžkém duševním boji nakonec přemáháme strážce brány a ta se otvírá. Setkáváme se s kostlivci, jedoucími na kostrách koní, ale i ty likvidujeme. Po kratší diskusi ohledně používání koních koster k jízdě a efektu, který by to zřejmě mělo na případné pozorovatele, od toho upouštíme, přeplouváme Jezero nářků a nalézáme zbytky města Bergell, zakryté ztuhlou lávou. Poklad z místní svatyně se nám však podaří získat, a tak se radostně vracíme do Askeru.

Po slavné svatbě Sarima z Gorůdye s Rion Askerskou a několikatýdenních oslavách vyplouváme na sever do země Gwendarron, kde leží město Nurn. Tam také proběhla dražba ukořistěných předmětů, ve které jsem získal ušlechtilou čepel, meč Aglar-nár.