Historie Nurnské družiny III

IV. Rabování elfí hrobky

[Hodovan 1029, Páin z Nórienu]


Po čase odpočinku se družina vydává zpět do Gorganu a odtud na západ do lesů. Král s ní posílá ještě dva vojáky, kteří znají polohu hrobky a ti je dovádějí k velkým kovaným dveřím. Nudno dodat, že družina je doplněna o několik nováčků, shodou okolností elfů. Kouzelníka Herberta z Álfheimu a válečníka Ervila z Haedunu.

"Tady za dveřma je ještě chodba. Pak další dveře a za nima už nějaký potvory", říká voják a vrací se se svým druhem zpět. Nurnští otvírají dveře a míří kupředu. Po boku velitele Coreye Kalla jde trpaslík Lewin, za nimi Rolld z Erinu a dva kouzelníci Jeremiáš z Tiklu a elf Herbert, následováni Erlanthem, Jacobem a Sarimem a družinu uzavírají Čagdan a Ervil, nový elf válečník. Takto vbíhají do první místnosti, která se nachází za dveřmi, zajištěnými závorou proti případnému úniku nestvůr. Místnost je plná zombií, konkrétně, po Herbertově přepočítání, je jich tam patnáct. Corey, Lewin a Rolld se vrhají kupředu a rozsekávají ohavná těla svými meči. Herbert vrhá mezi zombie jednu vlastnoručně vypěstovanou magickou hrušku, která některé zle zraňuje. Bohužel zombiím pařátům podléhá trpaslík Lewin, čímž je proražena obranná hráz a zombie se chystají útočit na kouzelníky. Ti však jednají rychle a těla nestvůr se pod náporem blesků řítí k zemi. Corey s Rolldem po té zaštiťují trhlinu v obranném postavení a likvidují zbytek nestvůr.

Corey namátkou vybírá jedny dveře a družina postupuje do další místnosti, kde se setkává se třemi přízraky. Ti mají příležitost ochutnat ostří mečů Rollda a Coreye Kalla spolu s nějakým tím bleskem a záhy jsou rozmetáni. Dále družina objevuje několik hrobek. Zpočátku se všichni bojí imaginárních bytostí, které tuší v rakvích, a tak se blíže odvažují pouze Rolld a Corey a nebojácní kouzelníci Erlanth a Herbert. Ukazuje se ale, že rakve obsahují pouze zbytky elfích těl a sem tam i nějakou tu cennost. Za těmito hrobkami končí chodba velikými dveřmi se čtyřmi zámky. Po stranách jsou pak další různobarevné dveře. Erlanth přistupuje a čte staré runy vyryté na stěně:

Cítíš-li se obratný,
tak vstup do bílých dveří,
jestliže dost silný jsi,
modré dveře otevři,
oplýváš-li bystrostí,
dej se do žlutých dveří,
kdo silnou mysl máš,
do červených se dáš,
když to, co hledáš, nenajdeš,
nikdy se nevrátíš zpět


"Tak, kdo se hlásí dobrovolně?", táže se vůdce Corey Kall. Jelikož se nikdo nehlásí, začíná hádka, kdo z jakého důvodu nemůže kam vstoupit. Nakonec se najde pět odvážlivců. Čagdan, Jacob, Rolld, Erlanth a Ervil. Ervil totiž bere Erlantha na záda a takto se jim podaří obelstít dveřní mechanismus a dovnitř se dostanou oba. Před sebou mají podivnou šachovnici, ale kouzelník Erlanth po chvíli vydedukuje její funkci a získává klíč.

Rolld si zase myslel, že má silnou mysl, a tak se vydal do červených dveří. A skutečně. Jen kousek ho dělil od smrti v těžkém duševním souboji s kamennou sochou, ale zvítězil a klíč je jeho.

Jacob si vybírá modré dveře. V úzké chodbě se orientuje pouze svým zvláštním sluchem, a tak objevuje provaz visící od stropu, díru v zemi a za ní jakýsi mechanismus. Tahá tedy za provaz a zjišťuje, že když zatáhne dostatečně silně, přiblíží se nějaká destička. Posléze se mu podaří destičku přitáhnout až k sobě a nahmatává na ní klíč.

Zbývá tedy Čagdan. Když už všichni odvážlivci několikrát převyprávěli, co se za těmi kterými dveřmi odehrálo a zloděj se stále nevracel, učinili dobrodruzi několik pokusů proniknout za ním. Po kratší námaze toho nechávají a kohosi napadá, že místnost je pravděpodobně magicky odstíněna. Sarim se alespoň dívá do křišťálové koule, kterou přivezl ještě z Erkrachtu, a vidí Čagdana ležet na zemi, avšak pravidelně oddychujícího a s tornou pod hlavou. "Von chrápe!", volá překvapeně Jacob, který druidovi koukal přes rameno, "My se snažíme a von si tam klidně chrápe". Pak bere nůž, vyrývá do stěny sotva čitelné runy: "Jsme před vchodem", a se slovy: "Dokud nevyleze, tak se stejně dál nedostanem", opouští jeskyni. Před jeskyní se dobrodruzi věnují bohulibé činnosti, jako je hra na schovávanou a někteří vyrážejí na lov. To se příliš nelíbí druidu Sarimovi, který má zvířátka rád, ale raději upouští od přímé konfrontace a jde sbírat kořínky. Po pěti dnech vylézá z jeskyně Čagdan a radostně třímá poslední klíč.

Čagdan se totiž před vstupem do místnosti pomocí čarovného lektvaru zmenšil a takto proklouzl dovnitř. Po několika sázích chodby viděl před sebou bezednou propast dolů a za ní nějakou misku připevněnou na zdi a nad ní bílé oko. Chvíli čekal, nevěda co dělat, když tu se zvětšil do normální velikosti. Všiml si ještě, že na misce je položen klíč, ale to už z oka vylétla podivná bílá střela, které zmatený zloděj nestačil uhnout. Ještě se ani nestačil vzpamatovat z první rány a už na něj letěla druhá. Ani teď se Čagdan nevyhnul a následkem zranění se skácel k zemi v mdlobách. Když se probral, raději ani nevstával, aby neprovokoval oko, jen se uvelebil na zemi a dva dny spal. Po této době se pokusil opět vstát a další střela ho přinutila rychle si zase lehnout a spát další dva dny. Když se opět cítil dost svěží, vzal rybářský prut, jenž mu odkázal Krak, a snažil se z polohy ležmo zachytit klíč na háček. Podařilo se mu však jen aktivovat oko, ale tentokrát se vyhnul a zjistil, že s úspěšným uhnutím se miska s klíčem přiblíží. Po několika hodinách bezvýsledné práce s prutem, kdy je ještě několikrát nucen uhybat střelám, se miska s klíčem přibližuje na dosah. Zloděj nechce nic riskovat, a tak se přivazuje ke klice u dveří a takto zabezpečen se snaží natáhnout pro klíč. Je nucen vyhnout se ještě jedné střele a to už se klíč přiblížil až k němu a jelikož další střely nelétají, může v klidu opustit místnost.

Po tom, co Čagdan dovyprávěl svůj zážitek, se dobrodruzi vrací do hrobky a pomocí klíčů procházejí zamčenými dveřmi. V další místnosti je však cesta přehrazena ohnivou stěnou. Ke zděšení dobrodruhů z ní vzápětí vycházejí jejich dvojníci v poněkud průsvitné podobě. "Rollde, zkus je úderovat", navrhuje Sarim. "To víš, a dostanu jí taky", brání se chodec. Po kratší úvaze Nurnští schovávají zbraně a dvojníci jejich pohyb věrně kopírují. "Pchá. To je určitě atrapa", napadá náhle Jacoba a kroll se přibližuje k ohni a strká do něj ruku. Všechny praští přes nos zápach pálící se kůže a Jacob začíná s šíleným řevem běhat po místnosti. Nakonec se uklidňuje a nechá si popáleniny odborně vyléčit Rolldem. Mezitím se Corey přibližuje ke svému dvojníkovi a nechává ho do sebe vstoupit. Pak se přibližuje k ohni a bez problémů prochází. Ostatní ho následují, pouze Čagdan má k této metodě nedůvěru, i když se z plamenů vynořuje Coreyova ruka a Sarimova hlava, obě vybízející k postupu. Nakonec ho ale napadá, že nastal čas na hrdinské skutky a rovněž prochází.

V další místnosti se družina setkává s ghúly, pod jejichž pařáty se kácí k zemi nejprve Corey, pak Rolld a nakonec Ervil. "Elfy přece ghúlové neochromujou", diví se Jacob. "Esli von nejni tuhej", vysvětluje Čagdan a má pravdu, Ervilovo tělo začíná pomalu vychládat. To už je družina na konci své cesty a objevuje honosnou hrobku dávného elfího vládce. Mezi množstvím cenností se je nalezena mince s blahodárnými znaky života. Po hlasování je použita na trpaslíka Lewina a ten skutečně ožívá. "No, alespoň to má se vším komfortem. Je to ostatně elfí hrobka", komentuje Erlanth ukládání Ervilova těla do sarkofágu vedle ostatků doposud jediného majitele.

Zatímco všichni odpočívají po namáhavém boji v královském paláci v Gorganu, Corey Kall vyzvídá, není-li v Gorganu k mání nějaké pěkné děvče na vdávání. S radostí přijímá informaci, že dvě takové by tu skutečně byly a král hodlá v brzké době uspořádat bál, na kterém se patrně objeví.

Na plese se Corey objevuje v nejlepších šatech, jaké sehnal, a začíná se dvořit dívce jménem Yullien. Ta je jeho přízní notně poctěna, neboť žádný jiný mladík o ni zájem neprojevil. Corey se snaží a je pozván na rodinnou usedlost Yullieniných rodičů, kterou zvou palácem. Palác je sice spíš větší stodola, ale pokoje jsou celkem pohodlné a Corey uvažuje, zda jeho nový dům zajistí Yullien dostatek pohodlí. Zve ji však i s rodiči do Liscannoru, neboť se předem dohodl s Rolldem, že bude jeho luxusní dům vydávat za svůj.

"Vítám vás, pane domácí", uctivě se klaní Rolld a oprašuje Coreyovi róbu. Yullien i rodiče jsou potěšeni výstavností domu, ale Rolldovi se zdá, že se zdržují příliš dlouho a nabádá Coreye k rychlejšímu postupu, protože se mu nezamlouvá spát v podkroví vlastního domu. Corey nakonec odjíždí zpět do Gorganu, kde pojímá Yullien za ženu, a jelikož je mezitím dostavěn jeho vlastní dům, může ji přivést a nastěhovat do Liscannoru. Čagdan v Liscannoru dostavuje první patro věže...