Historie Nurnské družiny I
XIV. Legenda o angwarrských eärrilech
[Traven 1020, Jacob z Rugornu]
Jsou tomu již dva dlouhé roky, kdy se
navrátila zpátky ze vzdálené severní země Mubarrath zdecimovaná výprava Nurnských
dobrodruhů. Jediným živým pamětníkem zůstal nepřízní zocelený Halk z Erinu, na jehož mladých
skráních se z prožitých hrůz zabělel nejeden vlas. Již mnoho zlého a špatného prožili
gwendarronští mužové, mnoho mrtvých mužů zůstalo ležet tváří v prach na cestě osudu. Vždy
však, odumře-li byť i jediný výhonek zla, rozjasní se nebe a pročistí se vzduch. Stejně tak se tomu
stalo i po pádu rodu Ardasanských, který dnes patří už pouze k temné minulosti. Zdá se, že
nadchází nový věk Nurnské družiny.
V tomto čase, slibujícím krásné a parné léto,
dostává erinský chodec list s průvodním prstenem Glendorra z Nardalaenu, správce Tol Balhirru,
bývalého starosty nardalaenského a velitele Darrienské tvrze, se žádostí o pomoc při hledání
eärredu, Jednoho ze Dvou.
Chodec Halk svolává družinu čtvrtého dne v měsíci
do nurnského hostince. Zde popíjí se svým přítelem Jacobem z Rugornu a svěřuje mu své
tajemství. Kroll však odmítá účast na výpravě, protože je omezován svojí chotí Boženou. Je nutno
dodat, že ani Sarim Gorůdyjský nebude stát Halkovi po boku, protože se před časem se svou
ženou Rion Askerskou uchýlil na delší odpočinek kamsi do hloubi hvozdů. Proslýchá se, že
odcestoval navštívit četné příbuzenstvo.
Po bok odvážnému chodci se staví pouze
nerozluční přátelé Pepen a Lewellyn, oba ve veselé náladě jako vždy. Je třeba podotknout, že na
Lewellynově tváři už neleží ani stín zármutku nad ztrátou Aglar náru, kouzelného meče, který v
dražbě koupil majetnější Pepen. Dále počet družiny doplňují a uzavírají barbar hraničář Drsoul a
hobitka zlodějka Hupsla. Je možné, že někteří otrslíci se v budoucnu budou snažit dostat
obtloustlou hobitku do svazku manželského.
Halk seznamuje dobrodruhy s plánem
a Jacob je zahnán rozlícenou Boženou domů. O chvíli později vyplouvá Nurnská družina s
"Černým sokolem" na širé moře. Halk z Erinu, nový vůdce, udává kurs směrem k Merrithu,
mubarrathskému přístavu. Jeho věčnými boji otlučená hlava už jistě zapomněla, že na jeho
dopadení byla před dvěma lety v Mubarrathu vypsána tučná odměna. Po týdenní plavbě přistávají
gwendarronští válečníci v merrithském přístavu, ale hned u mola jsou lapeni vojáky a předvedeni
před správce Ralfa Merrithského. Žádají o povolení k pobytu, avšak některý hlupák se neopatrně
podřekne, že cílem jejich cesty je Angwarr. Hned vzápětí jsou donuceni ke slibu, že zavraždí muže
jménem Loddaron, kterého merrithský správce nazývá prašivým psem a zrádcem. Povolení k
pobytu je hrdinům vydáno pouze na dva dny, což zdaleka nestačí k průjezdu zemí. Dobrodruzi se
tedy vydávají na dlouhou cestu po moři a proti proudu obrovské Grullduiny. Po čtyřech dnech a
hlavně díky Glendorrovu prstenu přistávají ve Werinu, který je říčním přístavem království
Angwarr. Na cestě podél toku Celerian až k rawanskému přístavu na břehu jezera Urx jsou
doslova oškubáni o poslední zlaťáky všudypřítomným úplatným obyvatelstvem. Nakonec se však
šťastně dostávají do hlavního města Balhirru, kde stojí Loddaronův hrad a sídlo správce Glendorra
Nardalaenského. Dobrodruhové předstupují před správce Tol Balhirru a ten, šťasten ze shledání,
vypráví dějiny angwarrského království, jež mají mnoho společného se zemí
Mubarrath.
Království je z větší části tvořeno horami, jejichž jméno také nese.
Většina obyvatel žije na pláních v místech, kde se pohoří svažuje do Angwarrské kotliny. Od říše
Mubarrath je oddělena obrovským veletokem, Grullduinou, na jejímž opačném břehu se zvedají
rozeklaná úbočí Grullského pohoří. Původními obyvateli Angwarru byli odedávna horští trpaslíci,
jejichž osud se začal naplňovat s rokem 864, kdy se narodil dědic trůnu sousední říše Dróin I., a
poté, kdy byl roku 886 korunován ve městě Nemirwaenu. V království Angwarr v té době zatím
panuje trpaslík Burrghod I., jemuž se roku 875 narodil syn Berenhold. Roku 903 se Berenhold II.
stává králem Angwarru, získává eärrily a na jejich počest nechává vystavět síně Berenthauru. V
roce 927 dochází k prvnímu porušení smíru mezi Angwarrem a Mubarrathem, kdy Dróinova
vojska útočí na hraniční tvrze. V památné bitvě na Grullduině využívají angwarrští své převahy na
vodě a zahánějí mubarrathské na ústup. Po této válce je nadlouho klid. Narození dědice trůnu,
Angholda, se datuje do roku 929. Přibližně v této době přicházejí na svět i Barrold, Gallibar,
Hoffur a Dwern, pozdější strážci síní Berenthauru. V roce 952 propuká nová válka sousedních
zemí, která vrcholí vítěznou bitvou mubarrathských na polích Beriondu. Berenhold II. umírá a
poražená vojska trpaslíků utíkají do hor. Jejich vůdcem se stává Anghold III., vládce síní
Berenthauru. Eärrily jsou ztraceny, ač později se někteří domnívali, že eärron, Jeden ze Dvou, byl
přece jen do Berenthauru přenesen. Angwarr je prohlášen za Angwarrské državy a připojen k říši.
Je jmenován mubarrathský správce Loddaron z Baghmiru. O rok později první přistěhovalci
zakládají města Balhirr, Rawan, Werin, Mohwarr a Darrgou. Do doby o dvacet let později se
datuje narození potomků bývalých strážců Síní Haffura, Barrama, Gillbura a Dwáina. Mezi
mubarrathskými kolují nepodložené zkazky o zničení síní Berenthauru. Roku 980 je s velikou
slávou nalezen eärred, jeden ze ztracených eärrilů, a uložen v Loddaronově klenotnici. V roce 994
je však ukraden čtveřicí trpaslíků Haffurem, Barramem, Gillburem a Dwáinem, kteří zmizeli
obklíčeni vojskem ve městě Darrgou. Loddaron velmi pase po znovuzískání eärredu. K velkým
změnám dochází v Mubarrathu v roce 1007, kdy za záhadných okolností zmizel král Dróin I. Na
trůn nastupuje Findor Nemirwaenský. V následku Findorovy mírné politiky se Angwarrské državy
odtrhují od říše Mubarrath a správce Loddaron se prohlašuje za krále a Dróinova nástupce. Do
nového Angwarrského království utíkají Dróinovi stoupenci, kteří věří, že král je naživu. Roku
1017 jsou nalezeny Dróinovy ostatky. V zemi dochází k převratu. Král Findor je úkladně
zavražděn a na jeho místo nastupuje nebezpečný Mordinus z Baghmiru. Poslední zbytky odpůrců
utíkají na východ za Grullduinu. V roce 1020, v očekávání vpádu Mordinusových vojsk, se
Loddaronova země připravuje na válku.
Glendorr dále vypráví o králově
posedlosti v oblibě starých cenných předmětů a zejména o jeho pachtění po zmizelém eärredu.
Nabízí družině odměnu 15 000 zlatých, avšak požaduje čestný slib, že se jej nepokusí okrást nebo
jinak obelstít. Družina se vydává na koních na pouť do horského města Darrgou.
V Darrgou se ponejprv stavují v místním hostinci, kde se snaží získat nějaké bližší
informace o zmizení čtyř trpaslíků. Nedovídají se však nic nového, a tak po sobě zanechávají
pouze nezaplacený účet a kvapně odcházejí. Na náměstí je mnoho lidí, zejména trpasličích otroků
v okovech. Od jednoho muže kupují Nurnští za hříšné peníze jednoho ubožáka jménem Bóin a
nabízejí mu svobodu. Ten jim za to sděluje něco více o čtyřech utečencích. Tehdy před lety,
obklíčeni nepřáteli, schovali se totiž do podzemních štol propojených s obecní studnou. Tyto
chodby vystavěli kdysi jejich otcové jako poslední útočiště Strážců síní Berenthauru. Hrdinové
uvazují koně a slaňují se do studené vody. Zaplavená štola ústí do studny asi jeden a půl sáhu pod
úrovní hladiny. Proto je potřeba se potápět. K tomu je ještě nutno dodat, že nejvíce se dopředu
hrne hraničář Drsoul, ačkoliv ještě vůbec neumí plavat. Je to ostuda mít v družině neplavce!
Gwendarronské muže čeká v kalné vodě souboj s červy, než se jim po schodišti podaří dostat nad
vodní hladinu. Odtud už pokračují v obvyklém bojovém uskupení.
Vlhké chodby
jsou, zdá se, dlouho nepoužívané, o čemž svědčí přítomnost mnoha druhů temných a
nebezpečných tvorů. Prvním důležitým objevem je nález kosterních pozůstatků trpaslíka Haffura,
jednoho ze čtyř, kteří před dvěma desítkami let uloupili eärred. Hrdinové, uvyklí již pohledům na
mrtvá těla, vydávají se dále. Netrvá dlouho a gwendarronští druhové těsně semknuti ve válečný
šik vcházejí do prázdné místnosti, uprostřed níž stojí mohutné sousoší Strážců síní Berenthauru,
Hoffura, Barrolda, Gallibara a Dwerna, nesoucích na svých bedrech těžká nosítka s trůnícím
vládcem Angholdem III. Do podstavce jsou vytesány prastaré runové nápisy, které se však podaří
rozluštit až později. Erinský chodec Halk se v podivné předtuše pokouší stopovat a objevuje
záhadné lidské stopy mířící do jižní stěny. Moudří mužové zcela správně usuzují na přítomnost
tajných dveří, a tak dvěma družinovým zlodějům, Hupsle a Lewellynovi, nezbývá nic jiného, než
před zraky svých přátel předvést něco ze svého umění. Dveře jsou otevřeny. Hrdinové postupují
krok za krokem vstříc tušenému nebezpečí. Jdou chodbou a ve vzduchu visí těžký nasládlý pach.
Na konci chodby jsou dvoje dřevěné dveře. Vůdce odstrkuje čepelí Morgristu plesnivou veřej.
Před užaslými zraky gwendarronských se naskýtá otřesný obraz uskladněných lidských těl na ze
stropu visících hácích. Hrdinové si s hrůzou uvědomují, že takovéto dílo po sobě nemohl zanechat
žádný normální člověk, ale pěkný otrlec. Od této chvíle se chodbami plíží velmi tiše a snaží se
neupozorňovat na svou přítomnost zbytečným hlukem. Druhé dveře jsou zamčené, ale zručný
Lewellyn je bez jakýchkoli nesnází otevírá. Místnost je zaprášená, stěny jsou pokryty množstvím
pavučin, což svědčí o malé navštěvovanosti tohoto místa. Tuto doměnku vysvětluje přítomnost
čtyř železných soch v rozích místnosti. Dobrodruzi z Nurnu postupují krok za krokem velmi
opatrně vpřed. Sochy se pohly a otevírají ztěžklá víčka, kryjící rudě žhnoucí bělma. "Železné
sochy!", křičí kdosi, a to už se družinový vůdce Halk Erinský propadá úzkým propadlištěm kamsi
dolů. Nahoře nastává pravé peklo, neboť chodcova dočasná nepřítomnost v bitevní vřavě je velmi
nepříjemná. Dá se skutečně mluvit o štěstí, že zde nikdo z Nurnských nepoložil život.
Halk z Erinu zatím namáhavě vstává s tělem rozbitým o kameny v místnosti o osm sáhů
hlouběji. Zde je napaden hroznýšem královským, nebezpečným škrtičem, který dokáže sevřením
rozlousknout dospělého trpaslíka. Zkušený Halk, znaje tyto nebezpečné druhy plazů z vyprávění
o dědečkovi, používá lesní magie a vlnící se smyčky plazova těla umdlévají. Potom chodec
prohledává kobku a nachází mrtvolu muže ve zbroji. Zvláště se mu líbí talisman na krku; strhává
jej tedy nebožtíkovi a umným nacvičeným pohybem ukrývá do torny. Erinský hraničář dobíjí
bezvládného hroznýše a škrábe se nahoru. Jeho pozornosti však neujde slabá, sotva znatelná záře,
vycházející z čepele jeho meče. "Morgrist! Morgrist září!", ukazuje chodec. "Nemrtví jsou
nablízku...", šeptají jako jeden muž okolo stojící druzi.
Stateční mužové
pokračují východní chodbou. A tam, v nevelké místnosti, se nehybně vznáší ve vzduchu průsvitný
dlouhý meč tajemně nasvícený aurou. Dobrodruzi mají strach z podivného nevysvětlitelného
úkazu. Dnes už nelze přesně říci, kdo se to chladného meče dotkl, ale jisto je, že přízrak, který zde
takto po mnoho let odpočíval, byl probuzen k životu. Vzhledem k tomu, že je známo, že s
nemrtvými si není radno zahrávat, většina družiny ustupuje zpět. Vpředu zůstávají pouze hraničáři
Halk a Pepen, kteří jako jediní vlastní kouzelné zbraně. Souboj s násilně probuzeným spáčem není
nejjednodušší, ale nakonec tvrdým úderům ušlechtilých čepelí podléhá.
O další
veselou příhodu, o nichž se dodnes vypráví u ohňů v divočině, se postaral neplavec Drsoul, který
při objevení zaplavených štol a puklin se nechal přivázat na lano a zmizel beze zbraní pod hladinou.
Nejen že nic kromě smrdutého bahna nenašel, ale ještě byl napaden červy a dobrodruzi jej vytáhli
na souš v bezvědomí mokrého jako krysu. Po Drsoulově vzkříšení mu většina přátel navrhuje, aby
se už opravdu někdy naučil plavat.
Odvážní gwendarroňané nacházejí další stopu
čtyř angwarrských trpaslíků. Objevují totiž malý výklenek, v němž je do hrubého kamene vytesán
písmem trpasličím záhadný nápis, který je později přeložen do řeči obecné
takto:
Předkládám Jedno z těch, jež dávají Slovo ke Stolci
Berenthauru
Den za dnem přesýpán je čas
Ve chvíli
přemítání nad nálezem části prastarého nápisu se znenadání rozlehne prázdnými chodbami rána
a zvuky praskajícího dřeva. Družina pospíchá do místnosti železných soch, kde nachází trpaslíka,
který se válí v troskách kdysi zamčených dveří. Nevypadá nebezpečně, spíše vystrašeně, a tak jej
prozatím nurnští hrdlořezové nepodřezávají. Říká, že se jmenuje Farin a utekl prý z angwarrského
otroctví. Není však zdejší, ale pochází z dalekého jihu. Důvodem, proč je tento válečník přijat do
Nurnské družiny, je skutečnost, že dokáže přečíst písmo Berenholdovců. Hrdinové jsou veselí nad
příchodem nového druha. Do místnosti však přichází nový host. Je to muž divokého vzezření,
oděný v cárech páchnoucích hadrů. Nurnští udiveně vzhlížejí. Smrdutý tulák křičí jako smyslů
zbavený a požaduje náhradu za zničené dveře. Gwendarronští se ubožákovi upřímně vysmívají a
posílají ho do háje. "Tak dobře", říká, "Mé jméno je Garrhond, lidští červi!", a vrhá se holýma
rukama na prvního z druhů. Vzápětí je však střelen šípy a obrací se na bezhlavý útěk. Udivení
dobrodruzi po chvíli sledují krvavou stopu na podlaze a vbíhají do místnosti. Zde k nemalému
úleku doslova narážejí na medvědodlakyni Arnu, družku Garrhondovu. Během bitky přibíhá Arně
na pomoc medvěd s dvěma šípy v těle. "Garrhond!", volá ve zmatku kdosi a Nurnští, semknuti v
pevnou hráz, rozdávají smrtonosné údery obávaným lykantropům. Oba po chvíli marného odporu
klesají k zemi. Žádný z gwendarronských přátel zatím nejeví známky nakažení lykantropií. Proto
se vydávají dále.
Už je jen krůček k objevení zbylých tří odkazů, dávajících Slovo
Berenthauru. Po složení veršů dobrodruhové přemítají nad
významem.
Den za dnem přesýpán je čas,
paprsky žhnoucí na
pomoc jdou tvářím,
teplo pak dává rukám cit a zas,
zlato má na tisíce
září
Po nějaké době, kdy si Nurnští zabedněnci marně lámali
hlavy, provolává Drsoul, mladý a nezkušený hraničář, ale přesto hlava otevřená a všemi mastmi
mazaná, "Vždyť je to prosté jako slunce na nebesích. Slunce! Slunce je to správné slovo!!!". Druzi
odměňují chápavého Drsoula pochvalným mručením.
Dále je nutno v dějinách
Nurnské družiny zaznamenat setkání s bláznem Márusem, který jako trestanec utekl před
angwarrskou spravedlností a schovává se zde. Ten dobrodruhům upřesňuje, kde se kdysi
rozkládaly síně v Berenthauru. Bylo to v Círrhenském hvozdu, v pahorkatině, jíž protéhá říčka
Celerian. S Márusem však není radno dlouho pobývat na jednom místě, neboť už na první pohled
trpí těžkou schizofrenií a jak sám řekl, několik lidí zabil svým krumpáčem. Ne nadarmo je po okolí
neblaze proslulý jako Márus zvaný Krumpáč. Hrdinové proto odcházejí kvapem pryč.
Zbývá už jenom prohledat dvě zamčené místnosti, k nimž nacházejí zanedlouho po
rozchodu s podivným psychopatem klíče. Do první z nich vstupuje samotný hraničář Drsoul a klíč
k Síním získává po rozřešení prastarého hlavolamu. Zpocený vychází ven a následuje vůdce do
poslední kobky. Zde leží po věky kostra trpaslíka Dwáina a v prachu truhlice s rachejtlemi. Dále
je zde nalezen prastarý pergamen a kožený váček. Halk z Erinu, vůdce družiny, bere do svých
kostnatých rukou váček a rozvazuje motouz. Z váčku náhle probleskává jasná nazelenalá záře. "To
znám, to znám", křičí Lewellyn,"To je magické světlo. Rychle to zavři, nebo kouzlo pomine".
Všichni tupě civí a erinský muž váček strká k Lewellynovi do torny. K tomu je nutno dodat, že
v této chvíli se Nurnští zachovali jako banda hlupáků a přivodili na své hlavy neštěstí.
Trpaslík Farin čte nahlas obsah starého pergamenu, který hovoří o Berenthauru a
eärrilech.
Píseň o Berenthauru
Je jedno Slovo
k Stolci v Berenthauru,
jenž hlídal kdysi záři eärrilů,
jen poloviční přísvit
eärronu,
dnes osvětluje dávné síně králů
Je jeden klíč, co brány odemyká,
a
šest je těch, kdož osmělí se dál,
pak jedna zkouška půltuctu se týká,
než otevře se
Berenholdův sál
Teď pohřbeny jsou síně trpasličí,
ač prosvětlit je není těžké
snad,
však eärron, ten kámen ať je ničí,
než do zbabělých rukou aby pad
Zas
vyjde jednou slunce nad Angwarrem,
zas rozechvěje hory trubek hlas,
čís ruce složí
kámen nad kamenem,
a rozzáří se eärrilů jas
Dobrodruhové
vycházejí ven na denní světlo, kde Pepen potkává svého starého přítele trpaslíka Kostivala, který
se nadšeně k Nurnským přidává. Poté odvazují koně a odjíždějí z města Darrgou. Po cestě jsou
zastaveni královským vojskem a odvedeni před správce Glendorra. Po cestě se dovídají, že král
Loddaron byl na lovu unesen círrhenskými trpaslíky. Krajinou zní jasné tóny trubek a rohů.
Trpaslík Farin, který nemá koně, nasedá za Hupslu. V plném trysku angwarrskými pláněmi náhle
nemotorná hobitka padá z koně a na následky zranění málem umírá. Ostatní zastavují. Hupsla křičí,
že ji Farin úmyslně shodil, čemuž se trpaslík vehementně brání. Hupsla nasedá za Lewellyna, svého
ochránce. Zvláštní však je, že Farin tímto bez jakýchkoli potíží získává zlodějčina koně.
Balhirrský správce Glendorr požaduje předání eärredu, avšak Nurnští nechápavě
tvrdí, že kámen nenalezli. Správce se začíná chovat podezíravě a povolává stráže. Hned nato káže
Halkovi, aby si družina nechala prohledat torny. Nurnští reptají, ale nevěda svého činu předávají
vojákům svá zavazadla. Glendorr váhá a je zmaten. To však netrvá dlouho. V torně nebohého
Lewellyna je vojáky objeven kožený váček Dwáinův. Po vysypání obsahu se v sále rozjasňuje
silným nazelenalým svitem a na Glendorrově dlani se třpytí ušlechtilý eärred, kámen z vod jezera
Urx. Teprve teď si začínají dobrodruzi uvědomovat svůj omyl. "Podepsali jste si ortel, bando
zlodějská!", řve Glendorr a povolává posily. Ve chvíli, kdy eärred zasunul do kapsy, snaží se
zlodějka Hupsla z nepochopitelných důvodů balhirrského správce okrást. Je však přistižena při
činu. "Víš, co děláme špinavým zlodějům!?", provolává rozhněvaný Glendorr,"Utínáme jim jejich
dlouhé ruce!". "Chopte se jí", obrací se ke strážím. V tu ránu je ubohá vystrašená Hupsla zatčena.
Ve chvíli správcovy chvilkové nepozornosti se šílenec Drsoul odhodlává k zběsilému činu.
Přiskakuje zezadu ke Glendorrovi a pokládá mu svůj zánovní meč na hrdlo. Balhirrští jsou
zmateni. Družina požaduje bárku a výměnu zajatců na otevřeném jezeře. Dále chtějí za eärred
příslušnou odměnu v cennostech. Neozbrojený Glendorr Nardalaenský na podmínky přistupuje.
Dvě lodě vyplouvají na vody jezera Urx. U břehů na dohled močálů Murd probíhá výměna zsinalé
Hupsly za balhirrského správce, a za eärred dobrodruzi získávají drahé perly. Za chvíli vyplouvají
pryč po řece Celerian do Círrhenského hvozdu.
Asi po čtyřech hodinách plavby,
kdy se po obou březích klenuly neprostupné porosty hvozdu, se začíná zvedat pahorkatina. V
jednom místě, kde skála nad řekou vyčnívá vysoko k nebi, objevuje se mezi staletými stromy úzký,
sotva znatelný sloup dýmu, stoupající k ztemnělé obloze. Je večer. Nurnští hrdinové uvazují bárku
a plíží se po skalisku. Náhle se jim otevírá nádherný pohled na nevelkou rokli, v níž je postaven
vojenský tábor horských trpaslíků. Hoří ohně, je slyšet zpěv hrdinských písní a řinčení zbraní.
Gwendarronští dlouho neotálejí a vstupují mezi stany. Jsou spatřeni stráží, avšak jelikož se
nechovají arogantně, jsou předvedeni před velitele.
Družina se chápe příznivé
situace a požaduje audienci u krále Perrima IV. ve věci objevení eärredu. Hrdinové jsou vedeni
třemi trpaslíky horskou stezkou až ke skalní bráně, kde bylo vystavěno ve skále nové sídlo po pádu
Tol Balhirru. Brána se otevírá a druzi jsou postaveni před krále Perrima. Vyprávějí mu svou mírně
upravenou historku o objevení eärredu, o zradě Glendorra a o pronásledování balhiřřany. Král je
jejich vyprávěním tak unesen, že přátelům nabízí útočiště a nocleh. Dále jim slibuje, že budou mít
čestné stolce na Divadle. Nurnští se ke svému úžasu dovídají, že Divadlo je malá jeskyně, ve které
je vyhlouben otvor do nižších prostor, kde je držen vyhladovělý tygr. Trpaslíci se pak v den
Divadla sesednou kolem otvoru a dovnitř je vhozen odsouzenec na smrt. Obecenstvo pak nadšeně
naslouchá zvukům, ozývajícím se zezdola. Perrim ještě dodává, že zítra bude do Divadla svržen
mubarrathský přistěhovalec Loddaron, kterého se jim konečně podařilo unést.
Dobrodruzi, znaveni věčnými boji, jdou spát. Slézají se pod jednou dekou a radí se, že by
mohli zachránit život krále Loddarona. Buď by si usmířili Glendorra Nardalaenského nebo by
královu hlavu prodali v mubarrathském Merrithu. Proto se rozhodují této noci spustit tajně do
Divadla a zabít tygra. Potichu se oblékají a vydávají do jeskyně s otvorem. Zde uvazují lano a
pomalu se spouštějí dolů. Hupsla ještě nahoře odvazuje lano a rozsvěcí lucernu. Objevují se ve
zvláštně postavené rozsáhlé místnosti a obcházejí její zákruty. Tygr je objeven vzápětí. Vlastně
tygři. Začíná bitka, ze které nemohou šelmy vyjít jinak než jako nebožtíkové, ale nejednomu z
gwendarronskývh mužů se orosuje čelo a jílec meče. Je dokonáno. Dlouhý čas věnují pečlivému
ohledávání zdí a nakonec v naprosté beznaději toto počínání přináší své ovoce. Je objevena a
zlodějským párem otevřena tajná, po mnoho let nepoužívaná chodba. Nurnští volí pokračovat v
cestě a nevracet se do své noclehárny.
Podzemní štoly jsou pozůstatkem dávného
působení trpaslíků, avšak důvod jejich vystavění dnes již není znám. V jejich prostorách se
vyskytuje mnoho podivných živočichů. Dobrodruhové v jedné z kobek nacházejí kouzelný meč
Arryndol. Nepříjemným je pouze setkání s chřestýši obřími, jejichž jedu podléhá slavný Halk z
Erinu. Díky rychlému zásahu Pepenovu, který je také hraničářem, je však jed v chodcově těle
neutralizován, a ten se vbrzku z komatu probírá. Ještě nějaký čas blouzní. Nepříjemní plazi jsou
zahnáni alchymistickými bombami, které jsou v družině pozůstatkem působení Duirona z
Ardasanu.
Družina nurnských hrdinů vchází do místnosti, kde jakoby ze zdi
vyrůstá zvláštní tvor. Vypadá jako obrovská huba, jejíž chřtán se otevírá do černého prázdna. Pod
ní je na zemi oslintané koryto. Vůdce Halk promlouvá a huba velmi neochotně odpovídá. Žije zde
už mnoho let, a proto ví o tomto podzemí mnoho. Za své služby však požaduje zaplatit do koryta.
Nurnští se dovídají o tom, že síně Berenthauru jsou odtud už nedaleko směrem severním a že
bránu s tygří hlavou je třeba otevřít kovovou kuličkou. Po nějaké době je, zdá se, huba zmožena
a požaduje zaplacení. Hraničář Drsoul se odvažuje a se zlaťáky přistupuje ke kádi. Na jejím dně
však ke svému úžasu vidí kosti. Teď už je pozdě. Z tlamy jako blesk vystřeluje mohutný jazyk.
Hbitému Drsoulovi se šťastnou náhodou daří uskočit a jazykem je lapen válečník Kostival. Těsné
smyčky se ovíjejí kolem trpaslíkova hrdla. Odvážní přátelé se vrhají s meči proti zrůdné příšeře.
Ve chvíli, kdy je jazyk mocnými údery zbraní uťat, Kostival už nedýchá. Po marných pokusech
o oživení je jeho tělo vloženo do prastaré truhly a se všemi poctami pochován, jak se na hrdinu
patří.
Příběh Kostivalův
Sereg z
Ruindoru
On malý byl, měl dlouhý vous,
ze života se radoval,
strach
nenaháněla mu smrt,
ten rek nes jméno Kostival
Sekeru krví zbrocenou,
na
tváři úsměv veselý,
ten, jenž vynikal odvahou,
dnes již jen smrti
náleží
Poprvé na výpravě byl
na hradě, co už nestojí
a s ním tam byl i
chrabrý Pepen,
Malý Chmaták a Mcajs zrádný
První hrdinské koná
činy,
mrtvý je obr, spálen drak
a úkol výpravy je splněn,
příběh může
pokračovat
Na další cestě pustými lesy
proradný Mcajs se vybarvoval,
hlavu
Pepena chtěl získat v noci,
trpaslík ho však varoval
Spravedlnost byla brzo
vykonána,
nejdříve soud a pak poprava,
na další výpravu pro cenný mitril
nový
již kouzelník se vydává
Hrdinských činů pak bylo ještě mnoho,
však každým z
nich byl k smrti blíž a blíž,
až jednou osud vykonal svou vůli
a Kostival vyrazil smrti
vstříc
Na temné stěně obličej hnusný
hrdinům radí, kudy se dáti,
však jako
odměnu přál by si
teplou krev dobrodruha píti
Dlouhý jazyk vylétá
a
Kostival je jeho cílem,
jazyk je pozdě přeseknut,
trpaslík duši vypouští
ven
Pohřben je slavně v pevné truhle
velké jak jeho malé tělo,
Pepen roní
poslední slzu,
velké přátelství odumřelo
Vyčerpaná
družina uléhá ke spánku a poté se vydává zpět do podzemních prostor Divadla, protože
představení už skončilo. U mrtvol tygrů gwendarronští nacházejí strachy rozklepaného
angwarrského krále Loddarona a dalšího odsouzence, elfa Gwarnira. Oba se přidávají k družině,
která se vydává do Berenthauru. Hrdinové objevují půlkruhovou místnost s propadlou podlahou.
K železnému kruhu zabitému do zdi přivazují Hupslino lano a spouštějí se dolů. Podlaha je pokryta
pískem a gwendarronští drakobijci prohledávají prostoru píď po pídi. V tom se tři z přátel skrytými
propadly propadají neznámo kam. O chvíli později je následuje i zbytek.
Každý
z odvážných druhů se objevuje osamocen uprostřed temného bludiště, kterým se rozléhá zvířecí
nervydrásající řev. Hobitka Hupsla, jediná žena ve společenstvu, zapaluje lucernu, ale je s
podivem, že svit plamene je takřka neznatelný a dosvit činí asi šest palců. Nurnští bezradně bloudí
tmou v ohlušujícím řevu. Kouzelník Gwarnir nachází teleportovací kouli a přenáší se do maličké
zaprášené místnůstky. Slyší hlasy trpaslíků, a tak se hned vrací zpět. Teprve na Farina se usmívá
štěstí. Sestupuje po schodech a stoupá na dlaždici, která zapříčiní, že se v místnosti rozsvětluje.
Na dlaždici je vytesána známá Píseň o Berenthauru a leží zde zlatý prsten. Trpaslík, lačný po zlatě,
krade! Na umném oblouku nad rozvrácenými křídly dveří je vyryt
nápis:
Zde začínají síně Berenthauru,
zasvěcené bohyni hory Al-Mairos, Marraiah,
postavené Berenholdem Angwarrským
k věčné slávě
eärrilů
Družina se schází a v obvyklém bojovém seskupení míří
směrem k rozvalené zdi, odkud se ozývají ony nelidské zvuky. Druzi vycházejí na malé
prostranství osvícené měsíčním světlem a zčásti porostlé stromy. Příroda zde mocnými silami
vytvořila velkou skalní průrvu. V koruně největšího ze stromů se zmítá barbar. Je zcela zakryt
stínem obrovského zvířete, které se jej snaží rozdupat svými mocnými tlapami. Jedná se o velmi
nebezpečného ještěra tyranosaura. Nurnští hrdinové vytahují střelné zbraně a pálí po obrovitém
zvířeti. Většina šípů se láme o jeho tlustou zrohovatělou kůži. Rozlícený tvor se obrací na
útočníky. Odvážlivci Halk, Pepen, Drsoul a Farin vytahují z pochev své meče a vrhají se vpřed.
Nerovný souboj po dlouhém zápase končí smrtí tyranosaura. Dobrodruzi těžce krvácejí. Zvláště
je zde třeba vyzdvihnout velikou statečnost hraničáře Drsoula, který neohroženě nastavil hruď
tomuto nebezpečnému nepříteli a nebýt velikého štěstí, málem položil život na oltář družinové cti.
Neznámý muž slézá ze stromu. Je to barbar válečník Irrion, válečník se slavnými předky, který při
putování po horách se zřítil do skalní rozsedliny a šťastnou náhodou se zachytil o větvoví stromu.
Vzhledem k přesvědčivé výpovědi je i tento barbar přijat za člena Nurnské družiny.
Před dobrodruhy už stojí poslední část cesty síněmi Berenthauru. Vcelku se už nic
zvláštního neděje. Je nalezena část řešení Marraiahiny zkoušky; zkoušky al-mairoské víly
Marraiah, která stráží Berenholdův sál. Také hrdinové nacházejí kovovou kuličku s vyrytým
textem:
Nakrm hladového,
bude tvým
přítelem
S bolestí v srdcích vzpomínají na setkání s hubou a na
Kostivalovo úmrtí.
Netrvá dlouho a deska s tygří hlavou je objevena.
Gwendarronští vkládají do úst kamenné šelmě kuličku a otevírá se spoře osvětlený vchod.
Hrdinové vcházejí po vybledlém koberci ke dveřím, za nimiž objevují prostorný sál. Na podlaze
jsou kamenné dlaždice s vytesanými znaky písma angwarrských trpaslíků. Podle Drsoulovy rady
vstupuje šest z dobrodruhů na angwarrské znaky pro slovo slunce. Po chvíli napětí se otevírá mříž
a družina vstupuje do dalších dveří.
Hrdinové objevují půlkruhovou místnost se
třemi sarkofágy králů Burrghoda I., Berenholda II. a Angholda III. Za nimi je zamřížovaná
osvětlená místnůstka s obrovskou bohatě zdobenou truhlicí. "Berenholdův sál!", volají přátelé
nadšeně, zejména pak král Loddaron, když tu pojednou zhasíná Hupslina lucerna. V nastalé tmě
se zjevuje víla Marraiah. Sděluje udivené družině podmínky poslední zkoušky. Vybrán je hraničář
Drsoul, který již několikráte prokázal bystrost myšlení. V místnosti se rozsvěcí. Drsoul přistupuje
ke kamenné šachovnici, z jejíchž polí ke stropu tupě hledí kamenné oči. Hraničářovým úkolem je
odebrat všechny kameny tak, aby jich na desce zůstalo právě patnáct. V žádném případě nesmí
odebrat oko, které způsobuje tmu. Pod kameny jsou záhadné značky, kterým nikdo nerozumí, a
tak není divu, že Drsoul po několika pokusech zvedá špatný kámen. V místnosti je nastolena tma.
Druzi čekají směnu, která se zdá být věčností. Poté se Hupsle daří rozsvítit. Kameny jsou opět na
svých místech. Gwendarronští se však neradují dlouho. Jsou napadeni hrůzami, které v minulosti
způsobily nejedno úmrtí. První smrt na sebe nenechává dlouho čekat. Umírá král Loddaron a
vbrzku je následován kouzelníkem Gwarnirem. Ostatní se rozhodují pro bezhlavý útěk směrem k
teleportu. Vcházejí do Perrimovy ložnice a přes ní až k trůnnímu sálu. Král i jeho tělesná stráž jsou
udiveni. "Kam jste zmizeli, vy zrádci?!", provolává král trpaslíků. Nurnští předstírají ztrátu paměti
a účinky nevysvětlitelných magických sil. Po domluvě se však přiznávají, že vědí, kde je eärron.
Jelikož však neznají vyřešení Marraiahiny zkoušky, jsou ochotni se o bohatství z Berenthauru
rozdělit. Král nakonec rozzlobeně na jejich podmínky přistupuje a sděluje smysl zkoušky al-mairoské víly. Dává však družinu hlídat vojenským doprovodem. Veliká výprava se vydává na
pochod.
Pro tentokrát je zkouška Drsoulem vyřešena a truhlice spolu s eärronem,
druhým z kamenů, přenesena před krále. Nurnští si též odnášejí Loddaronovu hlavu pro
merrithského správce Ralfa. Před Perrimovým trůnem dochází k spravedlivému dělení a král
Perrim je tak rozradostněn objevením eärronu, že zapomíná na hořkou zlobu. Káže však Nurnské
družině, aby opustila Círrhen. Dobrodruzi se loučí a vyplouvají po Celerian zpátky na jezero Urx.
Jsou si vědomi skutečnosti, že Glendorr zřejmě nezapoměl na to, co mu, ač nechtíc, provedli, a
proto se chovají velmi obezřetně. Doplouvají do blízkosti grullduinského přístavu Werin, kde
vytahují bárku na břeh. Většina družiny se plíží křovisky a kapradím k řece a po jejím toku dále.
Pouze Irrion a Halk, který se před tím zneviditelnil, jdou v přestrojení za tuláky do Werinu. V
přístavišti je plno vojáků a Irrion je ihned zatčen a předveden před Glendorra. Ten ho však hned
propouští. Dva nurnští válečníci čekají do tmy a obhlížejí terén. Přístaviště se vylidňuje, avšak
Černý sokol je stále střežen třemi muži ve zbroji. Za větrné temné noci se Irrion a Halk připližují
k lodi a tiše ji odvazují. Pak skáčou na dřímající vojáky. Boj netrvá dlouho, ale krádež lodi je
prozrazena. Hned za městem nastupují na Sokola z rákosí ostatní přátelé dvou Nurnských. Z
Werinu vyjíždějí muži na koních. Dobrodruzi, hnáni větrem, pádlují ze všech sil a proplouvají
kolem strážní tvrze. O chvíli později vyplouvá mohutná galéra plná mužů ve zbrani, která se stále
přibližuje. Ve chvíli nejtěžší Halk z Erinu, slavný chodec a vůdce, soustředí své myšlenky a pomocí
pyrokineze zapaluje plachty na stěžních nepřátelské galéry. Teď už nic nebrání gwendarronským
vyplout na širé moře.
Po několika dnech plavby přistává Černý sokol v
mubarrathském přístavu Merrith, kde ihned druzi předstupují před správce Brány Ralfa a skládají
k jeho nohám hlavu Loddaronovu. Ralf Merrithský je dojat a vyplácí hrdinům slíbenou odměnu.
Dobrodruzi se loučí a s uspokojením opouštějí zemi. Neuplyne ještě ani týden a Nurnská družina
vystupuje na kýžené Nurnské břehy. Je konec putování za angwarrskými eärrily...